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Screen Contest #90

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Tutorial VX - Tileset illimitati

    tidus26
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#1 Inviato 15 August 2010 - 12:37 PM

Autore: Sconosciuto
Breve descrizione: Questo è una guida contenente uno script, serve per non avere tileset limitati

Con questo script è possibile usare tilesets diversi per ogni mappa.

http://upokecenter.c...pletilesets.zip

Vi metto qui le istruzioni in ita, per coloro che non hanno familiarità con l'inglese:
1. copiare i files contenuti nello zip del download nella cartella del gioco, poi aprire rpg maker e copiare lo script seguente tra gli script sotto Materials:

SPOILER (clicca per visualizzare)
module RPG
class TilesetVX
attr_accessor :name
attr_accessor :bitmapNames
attr_accessor :passages
attr_accessor :terrainTags
def initialize(name,bitmapNames,passages)
@name=name
@bitmapNames=bitmapNames
@passages=passages
@terrainTags=Table.new(0x2000)
end
end
end

def loadTileset(name)
begin
return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
rescue RGSSError, Errno::ENOENT
return Cache.system(name)
end
end

def pbGetTileset
if !$data_map_tilesets
begin
$data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
rescue
$data_map_tilesets=nil
end
end
if !$data_tilesets
begin
$data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
rescue
$data_tilesets=nil
end
end
tileset=nil
if $data_map_tilesets && $data_tilesets
mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
end
return tileset
end

class Game_Map
attr_accessor :terrain_tags
attr_accessor :passages
def terrain_tag(x,y)
if @map_id != 0 && @terrain_tags
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return 0
elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
return @terrain_tags[tile_id]
end
end
end
return 0
end
end

class Sprite_Character
def tileset_bitmap(tile_id)
set_number = tile_id / 256
tileset=pbGetTileset
if tileset
return loadTileset(tileset.bitmapNames[5]) if set_number == 0
return loadTileset(tileset.bitmapNames[6]) if set_number == 1
return loadTileset(tileset.bitmapNames[7]) if set_number == 2
return loadTileset(tileset.bitmapNames[8]) if set_number == 3
else
return Cache.system("TileB") if set_number == 0
return Cache.system("TileC") if set_number == 1
return Cache.system("TileD") if set_number == 2
return Cache.system("TileE") if set_number == 3
end
return nil
end
end

class Spriteset_Map
def create_tilemap
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
tileset=pbGetTileset
if tileset
@tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
@tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
@tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
@tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
@tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
@tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
@tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
@tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
@tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
$game_map.passages = tileset.passages
$game_map.passages[0] = 0x10
$game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
else
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
$game_map.terrain_tags = nil
end
@tilemap.passages = $game_map.passages
@tilemap.map_data = $game_map.data
end
end

nominandolo TilemapRuntime.
2. per poter usare le funzionalità dello script è necessario usare Tileseteditor.exe, per cominciare fateci doppio clic.

Uso di Tileseteditor.exe

Per navigare tra i menù si usano i tasti di un qualunque gioco creato con RPGMAKER, ovvero freccette direzionali per spostarsi, Z per selezionare, X per annullare.

Avviato questo programmino vi si presenteranno 2 opzioni:
-Edit maps' tilesets (modifica i tilesets delle mappe)
-Edit tilesets (modifica i tilesets)

Edit tilesets

Selezionando la seconda opzione vi apparira questo:
[New Tilesets] (Nuovo tileset)
1:Default

Selezionando [New Tilesets] vi apparirà un elenco, e premendo Z su ogni voce vi mostrerà un ulteriore elenco, che non è altro che la lista dei file .png all'interno della cartella Graphics/tilesets creata copiando il contenuto di multipletilesets.zip all'interno della cartella del progetto del gioco.
Scelti i tilesets per ogni voce (A1,A2,A3,A4,A5,B,C,D,E) (potete anche lasciare qualche voce con lo stesso tileset del default se preferite) andate su rename per dare un nome all'insieme di tilesets, e su set passages per impostare il passaggio o no su ogni tile e altre cose che non ho capito neppure io xD. fatto questo premiamo X , appare "Save changes?" e premete "Yes" per confermare il salvataggio.

Edit maps' tilesets

Che sia finita qui? Certo che no!
Adesso tornate al menù iniziale, scegliete "Edit maps' tilesets" e vi apparirà un lista che elenca tutte le mappe presenti nel vostro progetto.
Selezionate una mappa, e vi appare un menù
-Load tilesets (Carica tilesets)
-Choose tilesets (Scegli tilesets)
scegliete la seconda opzione, e da li scegliete quale tilesets caricare. Fate questa operazione per OGNI mappa. Ogni volta che cambiate la mappa su cui lavorate, se avevate scelto un tilesets diverso dalla precedente, aprite Tileseteditor.exe, selezionate la mappa e fate Load tilesets, mi raccomando!

La mia guida è finita, grazie per il tempo concessomi Spero vi sia utile!
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#2 Inviato 19 August 2010 - 11:06 AM

c'è l'opzione Script nelle opzioni dei messaggi. Usa quello per postare gli scripg rgss e ti mantiene gli spazi corretti, o un neofita non sa come correggerlo.
Praticamente quando fai Code, ti chiede che formato code vuoi. Scegli Ruby e ti posterà lo script perfetto (se glie lo copi correttamente)

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#3 Inviato 19 August 2010 - 11:35 AM

@Flame: ma che? Non bastava una volta? XD
Comunque tidus26 aveva detto che ha problemi con i codici del testo.
^ ^

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#4 Inviato 19 August 2010 - 11:45 AM

io non ho idea di quale topic leggerà per primo e SE lo leggerà XD dunque ho aggirato il problema XD

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#5 Inviato 28 October 2010 - 10:47 AM

Autore: Sconosciuto
Breve descrizione: Questo è una guida contenente uno script, serve per non avere tileset limitati

Con questo script è possibile usare tilesets diversi per ogni mappa.

http://upokecenter.c...pletilesets.zip


:sad: Puoi aggiornare il link, please? Questa soluzione al mono-tileset è davvero utile :blink: Grazie.

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#6 Inviato 28 October 2010 - 15:11 PM

Ho perso la copia, e il forum in cui era non c'è più. Chiedi a qualcuno se la salvato.
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#7 Inviato 28 October 2010 - 15:21 PM

It's as simple as copying and pasting KGC's tileset extender script into the custom scripts section of the script editor:

http://f44.aaa.lived...leset_extension

How to use it:

Make copies of the TileA1.png to TileE.png tilesets from the RGSS2 folder, edit them however you like and give them new names and put them in the System folder of your project. For instance, if you were making a set of City tilesets, you could use filenames such as TileA1City.png, TileA2City.png, TileBCity.png, etc. Note: The TileA1 is required in the filename. What you add after that is up to you.

In VX, if you have a map named Test Town and you want it to use TileA1City.png for its A1 tileset, you change the name of Test Town to:

Test Town [A1 A1City]

To use others, simply add them on.

Test Town [A1 A1City] [A2 A2City] [A3 A3City] [A4 A4City] [A5 A5City] [B BCity] [C CCity] [D DCity] [E ECity]

Now when you play the game, Test Town should be using those custom tilesets you created.

Now of course, you want to be able to map using your custom tilesets, right? The easiest way I've found is,

If you're working on Test Town, simply make copies of each of the custom tilesets and rename these copies to the default tileset names, i.e. TileA1City.png -> TileA1.png, etc. Make sure you are putting these new files in your project system folder, not in the RGSS2 folder. When you want to go back to the rtp, simply delete the TileA1~TileE files in your project system folder.

Last note, this script supports terrain tags AND 4-way directional passability. However, you need to know a bit of scripting to take advantage of those features.








Era questo il post che avevi tradotto? Mi pare dica cose simili ed il link ancora funziona. In caso contrario dimmelo, ho trovato solo questo.

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#8 Inviato 28 October 2010 - 16:21 PM

Se cerchi su gugol per Bulletxt Unlimited Tilesets trovi un'altra versione dello script ma è in inglese... non so se lo sapete leggere tutti...

Why makers wish unlimited tilesets when they don't even use all five ones


Modificato da Morshudiego, 28 October 2010 - 16:27 PM.

Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!)
 
<AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)
Myth of First Star - Facendo il punto della situazione
Project Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)
Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)

<PROGETTI>
Myth of First Star - Project Sudoku (*trollface*)

<SCRIPTS>
Zelda Map Scrolling - Switch Post Caricamento - Messaggi Istantanei - Picture Manager - Minimalist Menu

<TUTORIAL>
Uso corretto acqua RTP - Creare un menu ad eventi


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#9 Inviato 28 October 2010 - 17:39 PM

Comunque se cerchi qui sul forum c'è lo script analogo postato da Ally con tanto di tutorial di spiegazione (qui e qui :D)
^ ^

(\_/)
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#10 Inviato 28 October 2010 - 23:08 PM

Ho perso la copia, e il forum in cui era non c'è più. Chiedi a qualcuno se la salvato.


Ook :rovatfl: Grazie lo stesso Tidus :Ok:

Comunque se cerchi qui sul forum c'è lo script analogo postato da Ally con tanto di tutorial di spiegazione (qui e qui :D)
^ ^


:sad: Sono una frana col tasto Cerca...
Pensa che sto cercando anche un tutorial/script per la realizzazione e l'implementazione delle animazioni in gioco
(in modo da inserire qualche intermezzo). Inoltre.. Qualcosa per modificare il menù iniziale (New Game-Load-End)..
Tutto ciò senza alcun risultato! x°D W Me!

P.s.: Non vi arrabbiate, ma mi son convertito all'XP :blink:
:off: C'è qualcosa di simile anche per questa versione? :off:

P.p.s.: "^^" *guarda gif nella firma di Irael* D: *corre a nascondersi*

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#11 Inviato 28 October 2010 - 23:16 PM

XDXD

P.s.: Non vi arrabbiate, ma mi son convertito all'XP tongue.gif
off.gif C'è qualcosa di simile anche per questa versione? off.gif

Intendi i tileset ilimitati? Beh lì son già illimitati di suo senza script aggiuntivi :D
^ ^
Oppure intendi gli altri due script? Quello del title è semplice trovarlo, c'è pure un elenco script all'inizio della sezione! ;)
Per animazioni cosa intendi? ° ° Cioè di base ci sono le animazioni di battaglia da mostrare pure su mappa, poi scene animate puoi ricrearle con mostra immagine-aspetta tot frame-mostra nuova immagine

P.p.s.: "^^" *guarda gif nella firma di Irael* D: *corre a nascondersi*

è__é è ^ ^ non ^^
^ ^

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#12 Inviato 29 October 2010 - 00:46 AM

Intendi i tileset ilimitati? Beh lì son già illimitati di suo senza script aggiuntivi :D
^ ^
Oppure intendi gli altri due script? Quello del title è semplice trovarlo, c'è pure un elenco script all'inizio della sezione! ;)
Per animazioni cosa intendi? ° ° Cioè di base ci sono le animazioni di battaglia da mostrare pure su mappa, poi scene animate puoi ricrearle con mostra immagine-aspetta tot frame-mostra nuova immagine


Intendo.. poter usare più di un tileset per mappa :rovatfl: Da quello che ho capito, in XP basta unire i vari tileset..
C'ho gia provato :sad: e me li ha tagliati in lunghezza.. Quanti grattacapi! :blink:
Mi tocca crearne nuovi seguendo il template etc.. etc.. @_@

-Per i Title... huh (°^°) potevi postarmi il link! :off: xD Comunque lo ri-ri-ri-cerco x°D

- Per le scene animate... :off: *confused*
Intendo un video come intermezzo..
Esempio: Gli eroi si accampano per la notte e parte una scena video stile anime (con disegni fatti da me) in cui uno degli eroi fa un sogno strano..
Dovrei inserire fotogramma per fotogramma? °^°" *paura*

P.s.: Un tutorial su questo tipo di cose sarebbe il massimo *w*

è__é è ^ ^ non ^^
^ ^

Pardon..
PIGNOLO! u.u x°D

P.p.s.: bruttissima questa situazione! Le idee son troppe, l'esperienza è troppo poca e la maggior parte del materiale è da editare! x°D
Però questo gioco voglio crearlo a tutti i costi! :Ok:

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#13 Inviato 29 October 2010 - 01:19 AM

Mi tocca crearne nuovi seguendo il template etc.. etc.. @_@

Così deve esser fatto! Che volevi mettere i tile così a caso? XDXD

Comunque lo ri-ri-ri-cerco x°D

Ti ho praticamente detto dove andarlo a trovare :D Sicuro che le effettui per bene le ricerche? XD

Dovrei inserire fotogramma per fotogramma? °^°" *paura*

Altrimenti or quale modo conosci di fare video?? XD Solitamente son fatti così sia da dentro rpgmaker che con programmi specifici XD

P.s.: Un tutorial su questo tipo di cose sarebbe il massimo *w*

Se intendi la parte tecnica...semplice crei un evento e dentro ci metti come prima ho detto mostra immagine 1 (fotogramma1), aspetta 5 frames, mostra immgine 1 (fotogramma2), aspetta 5 frames, mostra immagine 1 (fotogramma3), ecc... :D
Altrimenti ci sarebbe questo metodo poco ottimale :D

Pardon..
PIGNOLO! u.u x°D

E' che nessuno mai lo indovina ;_________ ;

P.p.s.: bruttissima questa situazione! Le idee son troppe, l'esperienza è troppo poca e la maggior parte del materiale è da editare! x°D
Però questo gioco voglio crearlo a tutti i costi! Ok.gif

Eh eh ci vuole tanta pratica! Non esagerare prenditi il tuo tempo e cerca piano piano di imparare! ^ ^
Comunque forte è lo spirito! :D
^ ^

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#14 Inviato 29 October 2010 - 02:28 AM

Così deve esser fatto! Che volevi mettere i tile così a caso? XDXD

Assolutamente no! Gia fatta quella cavolata xD Però è palloso T^T lol

Ti ho praticamente detto dove andarlo a trovare :D Sicuro che le effettui per bene le ricerche? XD

Come ho gia detto: Sono una frana nel cercare qualunque tipo di cosa esistente x°D

Altrimenti or quale modo conosci di fare video?? XD Solitamente son fatti così sia da dentro rpgmaker che con programmi specifici XD
Se intendi la parte tecnica...semplice crei un evento e dentro ci metti come prima ho detto mostra immagine 1 (fotogramma1), aspetta 5 frames, mostra immgine 1 (fotogramma2), aspetta 5 frames, mostra immagine 1 (fotogramma3), ecc... :D
Altrimenti ci sarebbe questo metodo poco ottimale :D

Accendo la due!Il metodo poco ottimale. x°D
L'avevo gia visto da qualche parte..
Fotogramma per fotogramma è.. è.. è...una cosa immonda! @_@ xD

E' che nessuno mai lo indovina ;_________ ;

x°D

Eh eh ci vuole tanta pratica! Non esagerare prenditi il tuo tempo e cerca piano piano di imparare! ^ ^
Comunque forte è lo spirito! :D
^ ^

Queste frasi fan molto "maestro Yoda" x°D
Comunque, fortissimo è lo spirito :rox:
Creare un videogioco, alla fine, è come scrivere un libro *w* (molto più difficile,vero. x°D ma anche più soddisfacente :tongue: )

Grazie dell'aiuto Ira :Ok:

p.s.: Preveeedo il futuuuro *o* preveeedo che... la mia pazienza sarà messa a dura prova x°D

Modificato da Angel3y3, 29 October 2010 - 02:30 AM.


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#15 Inviato 29 October 2010 - 12:06 PM

XD

Come ho gia detto: Sono una frana nel cercare qualunque tipo di cosa esistente x°D

Impara XD no è che...se posterai senza cercare i mod si riservano il diritto di toglierti la vita ^ ^

Accendo la due!Il metodo poco ottimale. x°D
L'avevo gia visto da qualche parte..
Fotogramma per fotogramma è.. è.. è...una cosa immonda! @_@ xD

Argh XD E' leggermente problematico come metodo ;___ ;

Queste frasi fan molto "maestro Yoda" x°D
Comunque, fortissimo è lo spirito rox.gif

Sono più carino...e poi lui muore! XD

Creare un videogioco, alla fine, è come scrivere un libro *w* (molto più difficile,vero. x°D ma anche più soddisfacente tongue.gif )

Grazie dell'aiuto Ira Ok.gif

:tongue: prego! ^ ^

p.s.: Preveeedo il futuuuro *o* preveeedo che... la mia pazienza sarà messa a dura prova x°D

Prevedo di mettere ancor più a dura prova la tua pazienza quando sarà esaurita :D
^ ^

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#16 Inviato 29 October 2010 - 13:23 PM

XD

Impara XD no è che...se posterai senza cercare i mod si riservano il diritto di toglierti la vita ^ ^

Cattivi.. T^T Senza contare che non ho ancora trovato il topic sulla modifica del menu dei titoli x°D
EDIT: Trovato! x°D lol

Sono più carino...e poi lui muore! XD

hahaha :tongue: giusta osservazione x°D d'altronde.. m'hai minacciato di morte sopra... quindi... xD

Prevedo di mettere ancor più a dura prova la tua pazienza quando sarà esaurita :D
^ ^

Ok, ho capito, mi vuoi proprio bene x°D

p.s.: Smetto di rispondere và, sennò mi bannano per flame x°D
Arigatou Gozaimashita!

Modificato da Angel3y3, 29 October 2010 - 14:02 PM.


    Ally
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#17 Inviato 10 November 2010 - 01:40 AM

Forse questo vi può servire ^^
http://www.rpgmakerv...showtopic=33958
E' lo swap tileset definitivo,con tanto di programmino esterno con cui impostare la passabilità ai tileset,sia in game,che non ;)

SCContest3Oct.gif

 

1985.png


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#18 Inviato 10 November 2010 - 01:47 AM

Faccio notare che l'autore di questo script è KGC.
Comunque SwapXT è più semplice da utilizzare, anche se non ha la passabilità delle quattro direzioni.

Flattery makes friends and truth makes enemies.


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#19 Inviato 10 November 2010 - 02:15 AM

Faccio notare che l'autore di questo script è KGC.
Comunque SwapXT è più semplice da utilizzare, anche se non ha la passabilità delle quattro direzioni.

Forse mi sono perso qualcosa...il KGC lo permette?C'è per caso una demo?

SCContest3Oct.gif

 

1985.png


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#20 Inviato 10 November 2010 - 04:18 AM

Si, cerca "KGC Scripts Library", è una demo con tutti i suoi scripts tradotti in inglese, tra i quali c'è anche un programmino per avere i tilesets illimitati.
Il programma è in giapponese, però ci sono le istruzioni in inglese. Io personalmente non sono mai riuscita ad utilizzarlo.

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