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Screen Contest #90

Kamikun






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Fera Ignotus [DEMO] - - - - -

    Satsume
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#1 Inviato 19 January 2024 - 15:36 PM

 Satsume presenta

 

Logo2-2.png

[DEMO VERSION]

 

Fera Ignotus è un gioco di gestione pet o Tamagotchi-like dove potrete accudire una piccola creatura, o lasciarla al suo destino, tutto dipende da voi.

Per il resto dovrete scoprirlo.

 

screen8.png

 

screen4.png

 

LINK AL PROGETTO

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23044-fera-ignotus/

 

DOWNLOAD DEMO [durata 20~30m]

https://www.mediafire.com/file/sw6acz6asofrqib/Fera+Ignotus+[DEMO].rar/file

Per questioni personali ho deciso di inserire una password al RAR della demo, poichè la demo sarà postata solo qui per il momento e voglio avere il controllo su chi scarica, ovviamente chiunque potrà giocarlo, per richiederla basterà contattarmi (forum-chat-discord-email,etc) e vi verrà data (prometto di non farvi aspettare troppo xP) 
Scusate se può causarvi un disagio, ma preferisco così.

Inoltre chiunque abbia intenzione di provarla in Live, mi farebbe piacere ricevere l'invito ahah
 

 

CREDITI

Un ringraziamento generale a coloro che rompo ogni tanto le scatole per consigli o per quando mi blocco, Testament e Guardian.

Freesound per i vari sfx donati

Arthan per il plugin e software di Criptazione (che spero funzioni ahah)

 

__________________________________________________________________________________________________________________________

 

NOTE

Creare questo tipo di gioco o genere sicuramente ha bisogno di certi standard e certe regole, purtroppo il progetto per alcune limitazioni non possiede alcune caratteristiche di un vero Tamagotchi-game.

Il gioco non ha tempo continuo fuori da esso, il che vuol dire che chiuso il gioco la creatura non morirà di fame/etc, questo toglie un certo realismo all'accudimento, ma allo stesso tempo in caso di mancanza di tempo sarete sicuri che la creatura sarà ancora viva al vostro ritorno.

Anche con il gioco aperto la windows del gioco deve essere sempre in primo piano, purtroppo anche questo è un'altro diciamo problema che avevo anche pensato di risolvere, ma attualmente non so come (nonostante tempo fa avessi provato uno script che doveva risolvere il problema, ma a quanto pare non funzionava).

 

Chiarito ciò sentitevi liberi di esprimere la vostra piu' onesta opinione, basandovi comunque sul fatto di ciò che sto realizzando e delle limitazioni intrinseche del programma stesso, problemi, bug e bilanciamenti sballati sono comunque parte di feedback quindi non dimenticate di segnalarle in caso ne trovaste.

 

Ah dimenticavo, nel gioco ho messo un sample di Tema da me creato, veramente basic, quasi un test si potrebbe dire, in caso vi inizi a dar noia, dal dopo-schiusura potrete disattivarlo premendo semplicemente il tasto PaginaGiù della vostra tastiera.


Modificato da Satsume, 19 January 2024 - 15:41 PM.


    Zoro the Gallade
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#2 Inviato 19 January 2024 - 18:11 PM

Giocato tutto il contenuto della demo (incluso il game over della povera bestiola - volevo solo vedere cosa succedeva, giuro!)

 

Gli asset del gioco sono davvero fantastici. Le animazioni della creatura sono adorabili incluse quelle random che avvengono quando il gioco è in idle.

Il gameplay è solido ma ha un problema con il pacing. Quasi tutto il tempo di gioco devi impiegarlo a premere i pulsanti necessari a riempire le barre, che scendono davvero molto in fretta, quindi è un gioco passato molto in "pilota automatico" ad aspettare che la barra di crescita si riempia.

 

I minigiochi sono ben fatti ma dei tre sono riuscito a vincere in modo coerente solo quello della rovesciata - il salto della corda ti dice di premere SU ma non si capisce bene con che tempistica dovrei premerlo (ho provato a premerlo a tempo con il rumore dei salti, ma non ha funzionato. Il fatto che non puoi uscire dal minigioco finchè non riesci in tre salti ha anche dato il rischio di ritrovarmi con le barre dell'animale vuote visto che non potevo tornare al menu per riempirle), mentre il baseball ha una finestra molto piccola per colpire la palla.

 

Il mio consiglio è, visto che il gioco per forza di cose deve essere "attivo" dato che non può essere eseguito in background, di velocizzare la progressione se il giocatore ha buone prestazioni (tiene le barre piene, vince ai minigiochi, ecc.) e magari di creare eventi random a cui il giocatore può rispondere per avere un bonus e danno invece un malus se ignorati. Il motore del gioco di base è ineccepibile ma al momento il gameplay è piuttosto monotono.


Modificato da Zoro the Gallade, 19 January 2024 - 18:23 PM.

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#3 Inviato 19 January 2024 - 19:59 PM

Giocato tutto il contenuto della demo (incluso il game over della povera bestiola - volevo solo vedere cosa succedeva, giuro!)

 

Gli asset del gioco sono davvero fantastici. Le animazioni della creatura sono adorabili incluse quelle random che avvengono quando il gioco è in idle.

Il gameplay è solido ma ha un problema con il pacing. Quasi tutto il tempo di gioco devi impiegarlo a premere i pulsanti necessari a riempire le barre, che scendono davvero molto in fretta, quindi è un gioco passato molto in "pilota automatico" ad aspettare che la barra di crescita si riempia.

 

I minigiochi sono ben fatti ma dei tre sono riuscito a vincere in modo coerente solo quello della rovesciata - il salto della corda ti dice di premere SU ma non si capisce bene con che tempistica dovrei premerlo (ho provato a premerlo a tempo con il rumore dei salti, ma non ha funzionato. Il fatto che non puoi uscire dal minigioco finchè non riesci in tre salti ha anche dato il rischio di ritrovarmi con le barre dell'animale vuote visto che non potevo tornare al menu per riempirle), mentre il baseball ha una finestra molto piccola per colpire la palla.

 

Il mio consiglio è, visto che il gioco per forza di cose deve essere "attivo" dato che non può essere eseguito in background, di velocizzare la progressione se il giocatore ha buone prestazioni (tiene le barre piene, vince ai minigiochi, ecc.) e magari di creare eventi random a cui il giocatore può rispondere per avere un bonus e danno invece un malus se ignorati. Il motore del gioco di base è ineccepibile ma al momento il gameplay è piuttosto monotono.

 

Ti ringrazio dei complimenti innanzitutto, spesso ho rifatto alcune cose proprio perchè sono pignolo, contando poi che mi ero promesso di andarci leggero con i contenuti ahha.

Il problema di pacing come lo chiami tu ne ero già a conoscenza, infatti ho scritto sopra che mancano 2 delle meccaniche fondamentali di un Tamagotchi, quindi a bypassare ciò ho fatto in modo che comunque la si giri il giocatore deve cercare di farlo sopravvivere, anche se non ho mai detto che le barre debbano stare sempre al massimo, dipende da chi è ossessivo compulsivo (io), inoltre la crescita l'ho cronometrata, non dura nemmeno 20 minuti ahah, anche se dipende da alcuni fattori, e credimi, vorrei trovare un modo per rallentarla onestamente, per il consiglio degli eventi, ne avevamo già discusso nel topic del progetto ed era una cosa che comunque volevo inserire solo che prima avrei dovuto finire tutta la base (cosa che ho finito pochi giorni fa).

 

Il resto te lo scrivo in spoiler perchè non voglio rovinare sorprese a nessuno :P

 

Spoiler

 

Grazie comunque del tuo feedback, mi ha fatto comunque piacere che tu l'abbia giocato :)


Modificato da Satsume, 19 January 2024 - 20:04 PM.


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#4 Inviato 19 January 2024 - 22:02 PM

Mi sono anche reso conto che forse uno dei formati migliori per il gioco potrebbe essere adattarlo per i dispositivi Android (ovviamente una volta che tutto sarà stato sviluppato, aggiustato ecc).

In genere non molti lasciano una app costantemente in primo piano su PC, ma invece su un cellulare o tablet sarebbe perfetto per avviarlo e tenerlo da parte mentre si fa altro. Giusto un'idea random che mi è venuta.


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#5 Inviato 20 January 2024 - 20:12 PM

Ok, giocata e "finita" la demo.

 

Innanzitutto ti confermi un ottimo pixel artist, ma pure animatore. Il comparto grafico è adorabile e le animazioni, sia le varie di idle che quelle "attive" sono davvero curate e fluide. Ottimi anche hud e stile generale, molto apprezzate le scanline.

 

Altrettanto non posso dire, ovviamente per ora, per il sonoro dato che ancora devi farlo. Si sente la mancanza di qualcosa di sottofondo che spezzi un po' la ripetitività delle 4 note che si alternano. Azzeccati invece gli sfx.

 

Per quel che riguarda la giocabilità... è un tamagotchi, c'è poco da girare intorno. Si tratta di mantenere le barre nei limiti. Barre che, dato che poi alla fine non è un vero tamagotchi (con cicli di ore), viaggiano abbastanza veloci e se non si sta attenti ci si trova a dover gestire più "emergenze" contemporaneamente con le barre che continuano a calare  durante le animazioni di ripristino.

In effetti finché mantieni tutto ok regolarmente, non si hanno problemi. Nel momento in cui fai calare troppo qualcosa rischi un effetto domino di barre troppo prossime all'emergenza che finiscono di svuotarsi mentre cerchi di risolvere le altre situazioni.

 

Emergenza che poi è una finta emergenza, non c'è una morte istantanea, l'unica vera barra da tenere sott'occhio è quella della salute, che per esempio ho fatto calare troppo dopo che si era ferito cercando di imitare Maradona, fallendo, e quando è andato a dormire si è svegliato morto.

 

A questo proposito, ho giocato i tre minigiochi (ho avuto un po' di difficoltà solo con la rovesciata), sono difficili, ma fattibili, bisogna giocare d'anticipo. Però poi non li ho più toccati per paura di ferirlo.

Sicuramente influiscono sull'umore, ma sono comunque arrivato a very happy senza più giocare con lui. Introdurrei il fatto che NON giocare con lui influisca negativamente sull'umore in modo che l'utente sia obbligato, in un certo senso, a prendersi il rischio di ferirlo per giocare con lui. Effetti rischio-ricompensa.

 

Altre cose non sono chiare, tipo che medicina curi cosa o se dargli frutta invece che carne o pesce cambi qualcosa, ma immagino ci siano meccaniche nascoste o cose da trial&error.

Immagino tipo che una dieta bilanciata possa portare a un'evoluzione in un certo modo invece che un'altra ecc... sempre se prevista!

 

Perché diciamolo, il mordente di un tamagotchi, oltre tenere viva la criatura, è vedere come crescerà. La cosa figa in tutti i giochi o minigiochi del genere (e ci metto dentro i MAG di Phantasy Star Online, i Chao di Sonic Adventure, Pip di Chrono Cross ecc.) è la grandezza dell'albero evolutivo che garantisce il fattore scoperta a ogni nuova partita e la ricerca delle giuste condizioni di evoluzione per trovare quelle più fighe o rare.

 

Avere solo una creatura, da tenere in vita potenzialmente all'infinito prima o poi, a seconda della sensibilità di ognuno, annoia anche perché appunto non sei riuscito per ora a mantenere il gioco in background.

 

Se uno potesse fare altro, con barre che calano molto più lentamente con segnali acustici e il gioco in background sarebbe decisamente un passo avanti. Cerchiamo di trovare una soluzione alla perdita di focus della finestra di rpgmaker.

 

Ecco, un'altra cosa. Paradossalmente giocare bene è "punitivo" in termini di esperienza di gioco. Nel senso che finché tieni tutto in regola il massimo che avrai saranno le sue animazioni di idle. Se non si ammala mai, non dovrai nemmeno accedere alle cure mediche e ti perderai le animazioni sia di malattia, che di cura, idem per le cose da fare. Quando le cose vanno in vacca ecco che c'è da tirarsi su le maniche e giocare "davvero" cercando di riportare le cose in una situazione di equilibrio, purché instabile.

 

Quindi c'è più rischio di annoiarsi a giocare bene che non a giocare male. Bisogna trovare un modo di premiare anche chi non fa mai mancare nulla al proprio cucciolo e qui si potrebbe tornare all'albero evolutivo di cui sopra, ma per ora questa demo è così.

Divertente finché dura e almeno per me priva di bug (a parte il lombrico).

 

Vediamo come... evolve.


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    Satsume
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#6 Inviato 20 January 2024 - 21:44 PM

Alcune cose ne abbiamo parlato in chat, quindi eviterò di ripetermi anche qui e risponderò alle altre cose;

 

Per la musica vabbe, me lo aspettavo alla fine è un "tono", giusto per spezzare il silenzio, ci lavorerò nel corso del gioco e vedrò che riuscirò a fare.

l'Effetto domino diciamo che non è così esaltato, poichè ogni barra ha la sua velocità (seppur generalmente sono veloci) inoltre nessuna barra scesa a 0 causa grossi danni sul momento, ma hanno effetti secondari o che possano portare ad altro, l'unico malus pesante è la perdità di affinità causata dalle barre a 0, ma apparte questo si può tranquillamente ristabilire l'ordine, è anche un modo per ravvivare le cose, poichè immaginando le barre lente ci sarebbe solo da guardare la creatura e ogni tanto premere il tasto, secondo me sarebbe peggio in questo caso (considerando sempre le limitazioni).

Sei morto per dissanguamento xD ps: per quello c'è il pop-up del testo, spero l'avrai visto

Per i minigiochi come difficoltà la risposta è la stessa che ho dato a Zoro, per l'altra cosa, mi hai già convinto a inserire un nuovo status quindi olè.

 

Ora viene il discorso brutto, prima di tutto sì, da come un po ti ho anche forzato a fare cose, hai capito che ci sono tante piccole differenze, conseguenze etc nell'agire e fare cose, quindi viene sicuro da pensare che i 3 cibi facciano qualcosa di diverso, ovviamente non ti svelerò le cose nascoste di esse però ti posso dire che hanno differenza tipo di cura e differenti rischi/bonus, quindi la scelta di prendere il cibo che alza di piu' la barra è buona ma può portare rischi, o il cibo che sazia poco magari ha meno malus, son cose che appunto non possono "scoprirsi" con 2-3 comandi (motivo per cui le barre veloci vanno in aiuto, che si capisce subito certe cose).

La parte brutta è che non portano a differenza di alimentazione poichè non esiste la dieta come meccanica e di conseguenza le evoluzioni sono scriptate, lo dico a malincuore ma allo stesso tempo, pensare che già ora dovrò fare altre 1500 pictures per la seconda evoluzione è già un colpo al cuore, se dovessi fare l'albero delle evoluzioni addio, uscirebbe nel 2030, e il mio scopo principale è stato sempre quello di realizzare qualcosa di semplice.

 

Piccola nota; tempo fa avevo progettato su un quaderno un'altro tamagotchi project, con impostazioni un po differenti da questo, lì c'avevo messo il mega-alberone di evoluzioni che a seconda di molti-fattori cambiava aspetto

 

Per il discorso seguente, beh più che altro il giocare bene porta ad essere il gioco monotono, ma se vogliamo essere onesti, è così per la maggiorparte dei giochi in generale, è anche per questo che ho settato i malus e la perdità di affinità in maniera aggressiva, così anche un piccolo sbaglio ti spinge a "muoverti", però a tal proposito voglio dire senza fare promesse che sto già pensando di inserire un ulteriore meccanica che possa aiutare in questo, anche se il fulcro del gioco è bello che pronto xD

 

Grazie ancora per il Testaggio

 

x Zoro: l'ho letto il messaggio anche se non ti ho risposto, in ogni caso l'avevo già pensata la trasposizione ad android, ma bisogna vedere come fare poi XD inutile pensarci ora.


Modificato da Satsume, 20 January 2024 - 21:45 PM.


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#7 Inviato 20 January 2024 - 22:50 PM

Provato mezz'ora fa, e devo dire che nella sua semplicità è davvero delizioso! Sono un po' di parte perché amo i tamagotchi style, e mi riportano a quando ero un giovane spensierato brufoloso. Che dire, bellissima la grafica in pixel art, complimenti, così come il resto del semplice gameplay e la resa generale del tutto. Unica nota negativa, ma è per me, è che mi ha messo leggermente l'ansia le varie barre, troppo veloci, ma ad alcuni la situazione piu' haredcore ci può stare. Questo gioco potrebbe diventare fantastico magari rallentando un po' le stats e tenerlo acceso sul pc in finestra ridotta, e mentre si fa altro si ritorna ogni tanto e si da da mangiare al pet virtuale e così via.

Ottima Demo.



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#8 Inviato 21 January 2024 - 12:28 PM

Provato mezz'ora fa, e devo dire che nella sua semplicità è davvero delizioso! Sono un po' di parte perché amo i tamagotchi style, e mi riportano a quando ero un giovane spensierato brufoloso. Che dire, bellissima la grafica in pixel art, complimenti, così come il resto del semplice gameplay e la resa generale del tutto. Unica nota negativa, ma è per me, è che mi ha messo leggermente l'ansia le varie barre, troppo veloci, ma ad alcuni la situazione piu' haredcore ci può stare. Questo gioco potrebbe diventare fantastico magari rallentando un po' le stats e tenerlo acceso sul pc in finestra ridotta, e mentre si fa altro si ritorna ogni tanto e si da da mangiare al pet virtuale e così via.

Ottima Demo.

 

Prima di tutto grazie per aver provato la demo, anche se immagino tu non abbia fatto moltissimi test visto che hai ribadito 2 volte della semplicità del gioco-gameplay, il genere Tamagotchi è semplice, l'ho scritto io di base numerevoli volte e si sa a prescindere, però io ho messo delle micro-meccaniche che non troverai mai in nessun tamagotchi /non che li abbia giocati tutti però ne sono quasi certo/

Le barre sono veloci per un motivo di gameplay, l'unica cosa che potrei fare per alleggerire di poco (anche se in realtà ho boostato il riempimento delle barre, prima erano leggermente inferiori) è aumentare ancora il valore che danno i comandi (esempio: se lavandoti riempi 30 su 50, lo salgo a 35-40), e per quanto riguarda il consiglio, se avessi letto il topic avresti capito che finestrella in secondo piano era prevista ma che finora non ci sono riuscito.

Comunque in ogni caso se ti è piaciuta meglio così, alla fine non può che migliorarsi xP



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#9 Inviato 22 January 2024 - 18:48 PM

 

dipende da chi è ossessivo compulsivo (io)

Demo finita in maniera ossessivo-compulsiva totale, raggiunto il very happy e mai sceso sotto, mai vista mezza parola accanto a una barra vuota, invero mai svuotata una completamente :sisi:

Non che sia una cosa difficile, ma ti impegna attivamente per quasi tutto il tempo di gioco, con davvero pochi secondi di pausa. Poi comunque ho fatto qualche prova randomica per vedere cosa succedeva a lasciare una tenera creaturina morire di fame e altre brutte cose! :3

 

Quoto Testament per grafica e sonoro. Sappiamo di come la prima sia il tuo punto forte, ma mi ha comunque sorpreso la generosità delle animazioni per la creatura sia di "idle" che per tutte le azioni disponibili. Lo stile della skin l'avevo già apprezzato vedendo gli screenshot, ma solo giocando si possono notare tutti i dettagli mobili con la selezione per i cursori, i menù custom, barre di crescita, sistema di log... tutto ben curato.

Ottima resa di sonoro e grafica per le interazioni tra creatura e l'oggetto relativo all'azione scelta. Fargli mangiare la bistecca è un piacere, così darci sotto con la spugna o passare velocemente quella scopa.
(Tutto tranne la cuccia, la cuccia mi pare poco ispirata e triste, ecco! UwU)

Del gameplay avete già ampliamente discusso, soprattutto sul pacing. Sono tra quelli che non hanno trovato i minigiochi così impossibili, in effetti le prime prove mi hanno spaventato un poco, poi più o meno però si riesce a superarli. Come suggerito non sarebbe male fossero leggermente più decisivi, volessi fare una partita perfetta eviterei di toccarli. Come meccanica potrebbe essere inserita tra i parametri segreti magari con l'aiuto del log "la creatura è annoiata". Potrebbe influire sulla felicità e magari anche su una eventuale risposta alle altre azioni, tipo è annoiato e non mangia. In quel caso senza farlo pesare negativamente: se il giocatore sbaglia non riceve un doppio malus (annoiato + malus di base per l'errore), magari la creatura di diverte comunque, ma senza bonus vari. Tuttavia, dopo diverse volte che chiede di giocare, se davvero le fallisci tutte allora la creatura potrebbe rifiutarsi di fare quel gioco o reagire di nuovo male verso altre azioni "la creatura si sente avvilita".

Ci saranno modifiche al gameplay per le fasi successive?

^ ^


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#10 Inviato 23 January 2024 - 00:25 AM

Demo finita in maniera ossessivo-compulsiva totale, raggiunto il very happy e mai sceso sotto, mai vista mezza parola accanto a una barra vuota, invero mai svuotata una completamente :sisi:

Non che sia una cosa difficile, ma ti impegna attivamente per quasi tutto il tempo di gioco, con davvero pochi secondi di pausa. Poi comunque ho fatto qualche prova randomica per vedere cosa succedeva a lasciare una tenera creaturina morire di fame e altre brutte cose! :3

 

Quoto Testament per grafica e sonoro. Sappiamo di come la prima sia il tuo punto forte, ma mi ha comunque sorpreso la generosità delle animazioni per la creatura sia di "idle" che per tutte le azioni disponibili. Lo stile della skin l'avevo già apprezzato vedendo gli screenshot, ma solo giocando si possono notare tutti i dettagli mobili con la selezione per i cursori, i menù custom, barre di crescita, sistema di log... tutto ben curato.

Ottima resa di sonoro e grafica per le interazioni tra creatura e l'oggetto relativo all'azione scelta. Fargli mangiare la bistecca è un piacere, così darci sotto con la spugna o passare velocemente quella scopa.
(Tutto tranne la cuccia, la cuccia mi pare poco ispirata e triste, ecco! UwU)

Del gameplay avete già ampliamente discusso, soprattutto sul pacing. Sono tra quelli che non hanno trovato i minigiochi così impossibili, in effetti le prime prove mi hanno spaventato un poco, poi più o meno però si riesce a superarli. Come suggerito non sarebbe male fossero leggermente più decisivi, volessi fare una partita perfetta eviterei di toccarli. Come meccanica potrebbe essere inserita tra i parametri segreti magari con l'aiuto del log "la creatura è annoiata". Potrebbe influire sulla felicità e magari anche su una eventuale risposta alle altre azioni, tipo è annoiato e non mangia. In quel caso senza farlo pesare negativamente: se il giocatore sbaglia non riceve un doppio malus (annoiato + malus di base per l'errore), magari la creatura di diverte comunque, ma senza bonus vari. Tuttavia, dopo diverse volte che chiede di giocare, se davvero le fallisci tutte allora la creatura potrebbe rifiutarsi di fare quel gioco o reagire di nuovo male verso altre azioni "la creatura si sente avvilita".

Ci saranno modifiche al gameplay per le fasi successive?

^ ^

 

Non so se dire o no qui le novità o nel topic del progetto, diciamo che per stavolta lo dico, però essendo una cosa non presente nella demo dalla prossima volta aggiornamenti solo sul topic del progetto, ci tengo a chiarire che grazie all'invervento di Test durante la demo, mi ha spinto a mettere una sorta di soft-obbligo al giocatore di far partire i minigiochi, infatti ci sarà un delay/countdown che se in un certo lasso di tempo la creatura non gioca, diventa annoiato, e annoiandosi perde felicità (si Guardian, ti ho preceduto un paio di giorni fa xP), quindi ogni tanto dovrete perforza giocarci, anche se nessuno toglie che il pet debba essere felice u.u

Ora passiamo a rispondere a Guardian, ma come "non ho fatto scendere le barre manco una volta" sarà forse l'effetto di barra rossa, ma la creatura non muore mica se vai a 0 (tranne la salute ovviamente), oppure mi hai preso in giro boh, in ogni caso che dire, siete tutti ottimi padroni a non voler far soffrire la creaturina, non siete sadici XD

Grazie anche te per i complimenti, diciamo che non ero partito per fare le cose così complesse come animazioni di quel genere etc, però poi la Satsumeria ha preso il sopravvento ed ho fatto piu' del dovuto, però dai, se è apprezzato allora la cosa mi da la forza di continuare, visto che siamo solo alla prima fase XD

Per i Minigiochi, ho sempre detto che potrebbero essere revisionati, però sono ancora convinto che la difficoltà sia anche stimolante, altrimenti boh, però c'è sempre tempo per sistemarli, e non ho capito che intendi con "piu' decisivi".

Per quanto riguarda il rifiutarsi di fare qualcosa, ci sono parecchi "status" che hanno quella meccanica, se avessi fatto il cattivo padrone l'avresti capito xD (in totale ci sono 10 status [escludendo lo status okay] 9 negativi e 1 positivo, e onde evitare sforzi inutili, lo status sick/malato ha 5 varianti [si come il covid] e ognuna ha effetti diversi) [escludendo anche l'annoiato poichè è stato aggiunto post-demo])

 

Per quanto riguarda modifiche al gameplay, diciamo che visto che ora sto graficando (lentamente) la fase due mi era balzenata l'idea appunto di aggiungere qualcosa, non so se una meccanica o un nuovo sistema, però il resto dei comandi-etc sarà uguale, cioè non ci saranno modifiche alle cose già inserite /semmai revisioni o bilanciamenti/

Penso di aver risposto a tutto, grazie anche te per aver testato il gioco :D



    Guardian of Irael
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#11 Inviato 23 January 2024 - 12:42 PM

Solitamente si usa il topic del progetto per fare aggiornamenti, ma non c'è problema ad aggiornare pure qua, soprattutto in risposta alle domande degli utenti.

^ ^

 

 

(si Guardian, ti ho preceduto un paio di giorni fa xP)

Troppo tardi, ormai tutto è pubblico con tanto di orario del post, voglio il 44% di share sulla vendita di tutti i peluche della creatura :sisi:

 

 

"non ho fatto scendere le barre manco una volta" sarà forse l'effetto di barra rossa, ma la creatura non muore mica se vai a 0 (tranne la salute ovviamente), oppure mi hai preso in giro boh,

 

se avessi fatto il cattivo padrone l'avresti capito xD

Aspetta, aspetta, lo so, come detto sopra, poi ho fatto diversi altri test dopo la partita perfetta. Quella era solo una sfida per vedere la fattibilità (sono pure io un tipo di giocatore che spesso punta al 104% o ossessivo-compulsivo come vogliamo chiamarlo! XD). Alla fine l'ho fatta pure morire.

^ ^ ^ ^

 

 

Grazie anche te per i complimenti, diciamo che non ero partito per fare le cose così complesse come animazioni di quel genere etc, però poi la Satsumeria ha preso il sopravvento ed ho fatto piu' del dovuto, però dai, se è apprezzato allora la cosa mi da la forza di continuare, visto che siamo solo alla prima fase XD

Sono rimasto sorpreso proprio per quello, da come descrivevi il tutto, progetto semplice, problemi con le immagini e le animazioni, ecc. non mi aspettavo tanta generosità. Viva la Satsumeria allora! :D

 

Per la questione "rifituarsi di fare qualcosa", sì, proprio perché l'avevo già vista in altre occasioni mi veniva di suggerirla pure per il fattore "annoiato". Per "più decisivi" intendo proprio questo tipo di idee di cui abbiamo parlato, il soft-obbligo.

 

 

Per quanto riguarda modifiche al gameplay, diciamo che visto che ora sto graficando (lentamente) la fase due mi era balzenata l'idea appunto di aggiungere qualcosa, non so se una meccanica o un nuovo sistema, però il resto dei comandi-etc sarà uguale, cioè non ci saranno modifiche alle cose già inserite /semmai revisioni o bilanciamenti/

Penso di aver risposto a tutto, grazie anche te per aver testato il gioco :D

 

Bene allora, aspettiamo questa nuova fase! Buon making! ^ ^


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