1. Introduzione
Ciao a tutti! Sono Thund e rieccomi a lavorare per un altro progetto con Rpg Maker! Questo progetto è un po' particolare perché è direttamente il seguito del primo capitolo di Cactus Quest! Ebbene sì, mi sono affezionato così tanto che ho deciso di portare avanti l'avventura di questi eroi anziché crearne una nuova. A differenza del precedente però, ci saranno molti aggiustamenti dovuti essenzialmente ai feedback e consigli ricevuti dagli utenti e amici: per questo motivo creo già adesso questo topic, perché la struttura del gameplay è stata buona parte decisa e prima di incominciare a programmare sento la necessità di avere suggerimenti in modo che fin dall'inizio abbia una chiara idea di cosa posso fare anziché correggere il tiro a lavoro cominciato. Un'ulteriore precisazione che ci tengo a fare è che ho considerato un po' le tempistiche e il gioco dovrebbe essere completo verso fine dell'anno (pensavo metà dicembre) e fino ad allora non penso di rilasciare alcuna demo... so che può essere una mossa azzardata dato che riceverebbe meno testing ma credo che in un gioco che ha lo scopo di far passare in spensieratezza delle ore e soprattutto di far ridere è meglio che la “trama” venga giocata in un'unica sessione in modo da avere una buona continuità.
2. Storia
Non voglio entrare troppo nel dettaglio perché penso sia più bello affrontare il tutto senza la benché minima idea, ma qualche dritta generale posso darla. Il gioco è ambientato a 7 mesi di distanza dal primo Cactus Quest e coinvolgerà lo stesso gruppo di eroi. Si può dire che l'incipit della storia incomincia da un buco di trama nel finale di Cactus Quest e quindi, oltre a rimediare, permetterà l'evolversi di una storia beh.. ai limiti dell'assurdo, che vi porterà a esplorare un intero nuovo continente. La mia intenzione è quella di renderla ancora più divertente e demenziale e mi sto rendendo conto che non è cosa facile, ma ci proviamo lo stesso!
Vi lascio l'opening di Cactus Quest 2, che viene mostrata ancora prima di iniziare una nuova partita in modo da aumentare la suspance per questa avventura (mioddio, sembra pure un gioco “serioso” XD)
3. Personaggi
Come sempre si potrà decidere i nomi da dare ai vari personaggi, in qualsiasi caso abbiamo delle nuove aggiunte! Cercherò di fornire più dettagli a tempo debito perché al momento ho già delle linee guida e so già come si integreranno nella trama ma è tutto work in progress.
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Arriviamo alla parte succosa, e in questa fase avere altre opinioni non mi farebbe affatto male! Incominciamo con il dire che rispetto al primo capitolo ci saranno molti cambiamenti. Per fare una lista:
- Ci sarà molta più libertà di azione e meno linearità. Ho intenzione di creare molti più posti alternativi che non c'entrano nulla con la storia principale ma che vi faranno divertire e nel caso ricompensare in maniera utile.
- I mostri respawneranno (ricompariranno) a differenza del capitolo precedente quindi per chi vorrà ci sarà da farmare! L'aggiunta sostanziale è il sistema d'incontri in cui ci saranno tre diverse tipologie: a) mostri che se ne stanno per i fatti loro finché non interagisci tu b) mostri alla pokemon che appena ti vedono vanno verso di te senza lasciarti possibilità di scampo c) mostri che quando avvertono la tua presenza possono comportarsi in maniera diversa (c'è chi scappa, chi è aggressivo o chi incomincia a saltare sul posto, per dire).
- La modalità normale e difficile verrà pensata fin dall'inizio, nelle battaglie la modifica sostanziale sarà nel set di abilità, che saranno potenziate o leggermente diverse rispetto a un superfluo aumento di parametri.
- Il sistema di combattimento è molto simile al precedente se non fosse che è diventato ATB e quindi prevedo sarà più dinamico. Sarà anche più intrigante del predente per via del sistema di abilità. Si combatterà in quattro, con il leader fisso e gli altri tre intercambiabili.
- In questo secondo capitolo gli eroi impareranno SOLO abilità passive. Per l'apprendimento di abilità passive esso funziona in maniera simile a FFIX. Ci sarà uno slot speciale dell'equipaggiamento, come se fosse un accessorio, in cui potete equipaggiare una “pagina di conoscenza”. A seconda della pagina il vostro personaggio avrà modo di imparare abilità passive e per apprenderle definitivamente dovete affrontare un numero di battaglie definito preventivamente dalla abilità. Per fare un esempio:
Come vedete equipaggiando la pagina XXII potete apprendere (e utilizzare fin da subito finché è equipaggiata) l'abilità passiva Vigore, che aumenta i vostri PV del 10%. Per apprenderla definitivamente dovrete affrontare una sola battaglia. - Ogni abilità passiva ha un costo di “Conoscenza”, ad esempio Vigore ha un costo di 5 Ogni personaggio avrà un ammontare di Conoscenza che aumenterà con il livello e potrà equipaggiare abilità passive finché non si raggiunge il limite consentito.
- La cosa interessante è che ci saranno abilità passive che vi permetteranno di usare abilità attive in battaglia (Es. “Coltura” farà apprendere a Green la tecnica Parassiseme)! E' un po' come se siete voi a “equipaggiarvi” le abilità da usare, preferite sacrificare delle abilità attive per avere effetti di protezione (Anticaos) o per aumentare dei parametri (Vigore)? A voi la scelta!
- Nel precedente capitolo il solo creare il mondo era qualcosa che mi ha sempre affascinato e lo stesso sarà per il secondo capitolo e cercherò di fare una enorme mappa unica come nel primo (ovviamente le zone saranno frammentate ma ci sarà il solito effetto puzzle per incastrare bene tutto)
- Per questo motivo voglio incentivare l'esplorazione con le “MN” ovvero le Memorie Nascoste! In questo continente avete “dimenticato” anche alcune cose basilari e tramite dei tomi chiamati MN potete sfruttare queste abilità per poter trovare scorciatoie, arrivare in posti nascosti e scovare tesori che aspettano di essere trovati. Per poterle sbloccare penso sarà un sistema simile al primo in cui o si affrontano dei boss in alcuni villaggi o bisogna completare delle missioni particolari.
- La lista delle MN presenti nel gioco è questa (i nomi-effetti possono leggermente cambiare)
TAGLIO – Rimuove Arbusti
SALTO – Permette di saltare vuoti/burroni
FORZA – Sposta le pietre
NUOTO – Puoi nuotare in acque poco profonde
LAMPO – Riattiva congegni non funzionanti
VAMPATA – Scoglie/Distrugge i cristalli (Si possono trovare sia nelle pareti rocciose e quindi il distruggerli apre nuovi passaggi oppure ci sono scrigni o persone intrappolate in dei cristalli e scioglierli ti permetterà finalmente di interagire)
6. Screenshot
La Baia del Risveglio
La Mappa del Mondo
Sistema di Conoscenza
Grande Autunno
Memorie Nascoste - Taglio
7. Crediti Vari
Saranno all'interno del gioco e penso sia inutile fare una megalista adesso, sono ancora in fase di raccolta risorse!
8. Demo
Ecco a voi il link della demo, l'introduzione al mondo di Cactus Quest 2! Qualsiasi feedback è apprezzato!
LINK DEMO CACTUS QUEST 2 - 69 MB
Ogni consiglio è ben accetto! :)
Modificato da Thund, 28 December 2015 - 20:44 PM.