Abbiamo avuto l'occasione di giocarlo in gruppo e analizzare il gioco, e mi spiace dire che dietro all'apparenza dei singoli screenshot e del lavoro messo dietro al creare tantissimi sistemi ad eventi si trovano una storia che non sta in piedi e un flow di gioco che non dà emozioni o soddisfazioni. Per spiegarlo, andrò per punti.
Worldbuilding assente
Per far sentire il giocatore all'interno di un mondo definito, bisogna saperlo delineare: il gioco semplicemente non lo fa e non ci prova neanche. Le informazioni sul mondo di gioco non solo sono ristrette alle parti necessarie per mandare avanti la trama, ma vengono anche menzionate immediatamente prima che diventino rilevanti. Il giocatore viene buttato nel tipico piccolo villaggetto pacifico dove non viene spiegato niente della situazione iniziale, visto che il gioco parte subito con il protagonista che ha già trovato la maschera. C'è un dialogo che rasenta il ridicolo dove due personaggi ti chiedono di punto in bianco se stai dalla parte dell'Impero o dei ribelli. Considera che a questo punto il giocatore:
1-Non sa neanche di trovarsi in un impero
2-Non sa che politiche o stato dell'impero potrebbero aver generato abbastanza dissenso da creare una ribellione
3-Non sa come siano organizzati questi ribelli o quali siano i loro metodi. Sono paladini della giustizia che rapinano i gabellieri dell'impero per ridare i soldi a chi è stato dissanguato dalle tasse? Sono un'orda di vandali che attacca i villaggi imperiali uccidendo i nemici e stuprando le oche?
4-Non sa in che modo questa ribellione sta influenzando il villaggio
5-Non sa chi sono questi due personaggi.
Ora, per quanto un certo popolare RPG del decennio scorso faccia cagare sotto molti punti di vista, la sua intro riesce a stabilire un minimo del conflitto. Ti viene detto che Ulfric ha ucciso il re precedente, ti viene detto che l'Impero sta intervenendo nella regione per risolvere la questione, e il tuo personaggio ci cade tra capo e collo finendo per rischiare di essere giustiziato insieme a Ulfric e gli altri due Nord catturati. A quel punto, quando hai l'occasione di scappare, è legittimo darti l'occasione di scegliere di chi ti fidi: del soldato imperiale i cui superiori stavano per decapitarti per la sola colpa di essere al posto sbagliato nel momento sbagliato, o del ribelle la cui fazione è responsabile per tutto il casino in principio?
In questo punto non viene stabilito niente, e la tua scelta è praticamente inutile in quanto serve solo a ingraziarti i due NPC senza volto e senza carattere e ottenere oggetti. Nota che al momento sto parlando delle informazioni disponibili al giocatore *nel momento in cui succede l'evento*, ma anche aggiungendoci le informazioni riportate successivamente nel gioco non si riesce a capire niente del mondo di gioco o della cosmologia. Man mano che gioca, il giocatore si ritrova buttato addosso pezzettini di mondo che non vengono anticipati e in gran parte dei casi hanno poco o niente effetto sulla storia. I protagonisti incontrano due elfe da un'accademia di magia e il giocatore pensa "Ah, esistono gli elfi. Ah, esiste un'accademia di magia." in maniera completamente neutrale. Per via della fretta che il gioco sembra avere per bombardare il giocatore con una scena "importante" dopo l'altra, si cade nel piattume più totale visto che ci sono zero momenti di leggerezza o riposo per contrastarli (che cosa devo pensare se anche una minima fetch quest per dei rametti si interrompe con l'attacco improvviso di un boss e la morte di una dozzina di NPC offscreen?)
Stendiamo anche un velo pietoso sulla "compagnia dodicesimo prima" dei ribelli. Da dove iniziare? Primo, "Dodicesimo prima" non è una parola. "Decimo prima" sarebbe un modo molto arcaico per dire "undicesima". Secondo, questa ribellione è già pochissimo definita, e improvvisamente viene rivelato che ci sono (almeno) dodici "compagnie" in questa ribellione (chi ci combatte? Come sono organizzate? Dove prendono le armi? Chi li sostiene nell'impero? Vedi, se metti nella storia dettagli tanto specifici senza prima esporre informazioni di fondo il giocatore che si fa qualche domanda si ritrova perso, come se stessi imbastendo uno spettacolo teatrale prestando molta attenzione a un singolo attrezzo di scena ma non avessi messo dietro lo sfondo o dato i costumi giusti agli attori)
-Meccaniche
Per quanto impegno sia stato messo nel creare i menu e il sistema da battaglia, questi stridono moltissimo con il gioco e hanno diversi difetti da soli per quanto riguarda il bilanciamento e la fruizione.
Sorvolando sulla macchinosità del menu oggetti ed equipaggiamenti dove devi passare tra diverse schermate per selezionare determinati oggetti o vedere in che modo gli oggetti di boost o gli equipaggiamenti hanno modificato le tue statistiche, è un sistema la cui complessità non è necessaria per quanto il gioco sia lineare.
Vi sono sistemi che danno l'illusione della complessità, quando nel gioco non c'è spazio per esplorarli. Gli scontri si grindano solo per gli oggetti curativi e non hanno altrimenti senso di esserci (tant'è vero che gli unici posti dove puoi spendere soldi sono all'inizio del gioco e verso la fine in un posto dove devi fare moltissimo backtracking). E la cosa che lascia più perplesso è il fatto che per ammissione stessa dell'autore gli scontri sono inutili, tant'è vero che nella guida al gioco consiglia di scappare da gran parte di essi.
Lo stesso si può dire dei boss, molti dei quali appaiono letteralmente dal nulla e non servono alcuno scopo. Il ragno gigante nella foresta sembra messo a forza (nella foresta non c'erano nenahce dettagli ambientali come ragnatele o ossa che ne suggerissero la presenza) e il robot, per quanto l'intero capitolo prenda il nome da esso, appare anch'esso dal nulla e viene affrontato in una maniera artificiosa (i protagonisti hanno una via di fuga perfettamente aperta, ma non solo si perdono in oltre dieci minuti di dialoghi mentre vengono inseguiti dal suddetto, ma quando li raggiunge non pensano neanche a scappare attraverso di essa e dicono invece in modo teatrale "Non c'è altra scelta (?!?), dobbiamo combattere!".
Il sistema senza esperienza potrebbe funzionare se il gioco fosse bilanciato intorno ad esso, ma invece il gioco è bilanciato intorno a un playthrough "ottimale" dove non solo si trovano tutti i boost (nascosti) per le statistiche, ma si usano anche in un ordine MOLTO specifico per poter dare a tutti le statistiche necessarie per equipaggiare gli oggetti più avanti. E quest'ultimo è un altro sistema che funziona sulla carta ma messo nel gioco sembra arbitrario e inutile. Ci sono solo 7 armi e 7 armature in totale, e l'unica caratteristica che determina cosa puoi equipaggiare è la Destrezza: i requisiti di equipaggiamento sono molto oscuri e visto che gli oggetti sono l'unico modo per aumentare la Destrezza è praticamente obbligatorio seguire la guida alla lettera se non vuoi che uno o più personaggi siano impossibilitati a usare l'equipaggiamento più avanzato.
E anche con questa concessione, i nemici sono bilanciati anche con la premessa che il giocatore sabbia perfettamente la sequenza di azioni da fare in combattimento. Nessuno degli unlock sembra particolarmente potente, specialmente le Limit di cui metà sono sempre inutili dato che gli unici scontri significativi sono contro nemici che sono immuni a uno dei due tipi di danno, e le stat dei mostri rendono a malapena possibile vincere alcuni di essi vista la differente curva di crescita tra nemici e party.
-Linearità ad nauseam
Il gioco è terribilmente lineare. Su questo ho poco da dire visto che il problema è manifesto: per proseguire nella trama devi continuamente fare una sfilza di azioni specifiche che non sempre sono chiare, in mappe che il più delle volte sono rese enormi e danno l'impressione di allungare soltanto il brodo. La combinazione di scontri che non valgono la pena affrontare, mappe lunghe e tasso di incontri elevato crea un problema molto più grande della somma delle sue parti.
Un esempio molto significativo è la parte del castello dove per una missione all'apparenza semplice (raggiungi lo stregone) vieni dapprima bloccato ovunque da sfilze di guardie che bloccano i passaggi finchè, a caso, non azioni una flag che gli fa decidere di andarsene (senza un segno immediato che questo sia successo), poi vieni mandato avanti e indietro per 4 piani diversi e in dozzine di stanze per fare azioni che alla fine porlano a niente. Abbiamo impiegato più di SEI ore (e questo CON la guida sotto mano e ricordandoci a vicenda i posti dove eravamo già stati) per risolvere questa sezione, e alcune volte la guida stessa non era d'aiuto visto che diceva di raggiungere un determinato posto/NPC senza spiegare come arrivarci. Non c'è mai un attimo di respiro, mai un momento in cui al giocatore viene data la libertà di esplorare e trovare qualcosa di veramente significativo: uscire dal sentiero prestabilito ti porta solo in stanze vuote o ad NPC che dicono cose sconnesse e tutto sommato scollegate dalla tua missione corrente.
-Show, don't tell, e personaggi incoerenti/indefiniti
Questi due punti avrei voluto trattarli separatamente, ma sono tanto intrecciati insieme che salterei continuamente tra i due se lo facessi.
I personaggi del gioco si dividono in due categorie: personaggi incoerenti, quasi bipolari che cambiano radicalmente in base alla situazione, e personaggi totalmente piatti che hanno zero impatto emotivo e narrativo. Elron e Alwyn sono della prima sponda. Elron si contraddice di continuo: viene presentato come un "comandante" di un'intera compagnia di ribelli, quindi ci si aspetta da lui un minimo d i competenza o carisma, magari sarà serio, o la sua presenza verrà usata per spiegare meglio il conflitto tra impero e ribelli. Invece quello che è uscito è l'archetipo stereotipato della "spalla cafona" che va dal piangere la morte di tutti i suoi compagni all'aggregarsi senza un gran motivo al protagonista, al fare malamente il cascamorto con le donne che incontra, al fare aggiunte che non contribuiscono per niente alla scena come dire "siamo spacciati" quando il gruppo è i pericolo o commentare con grande superficialità sulle azioni di altri personaggi.
Alwyn idem. Viene inizialmente caratterizzata in modo pesante come la sorellina svampita e pigra che fa da controparte alla seria e abile Senna (che fa invece parte dei personaggi piatti) ma ogni tanto il gioco ci dice che abbia fatto qualcosa di intelligente (è stato un momento davvero innaturale quando di punto in bianco ha detto "Ah sì, poco fa ho lanciato un incantesimo sulla maschera per tenerla a bada" come se stesse dicendo qualcosa di completamente inconsequenziale).
Ma la pecca principale di questi personaggi è che il loro carattere è completamente limitato a quello che la storia ha bisogno che facciano. Non sono personaggi, sono punti di trama che camminano. Il protagonista ha una famiglia che non viene mai mostrata. Ha una sorellina ma questo particolare viene toccato solo per dargli una preoccupazione: non sappiamo neanche come si chiami questa sorellina o perchè sia importante per lui, e più avanti nel gioco di punto in bianco Senna lo rassicura che la maschera non può averla uccisa, cosa che il protagonista accetta e a cui crede senza obiezioni o domande. E quella è la seconda di sole due volte nell'intero gioco in cui la sorellina, che ricordiamo dovrebbe essere una delle motivazioni principali del protagonista, viene anche solo menzionata.
Per via della natura ultra lineare del gioco, i punti di trama vengono scartati e dimenticati nel momento in cui hanno esaurito la loro rilevanza. I paletti per impedire al giocatore di tornare indietro o andare da altre parti sono palesi e non organici, e il gruppo dei protagonisti sembrano andare avanti nella storia per pura inerzia anzichè per un qualche obiettivo finale condiviso. E da questo consegue una costante infrazione della regola Show don't Tell, visto che dato che il giocatore non può mai trovare organicamente le informazioni necessarie per capire il contesto della storia, che quindi vengono malamente esposte con lunghissime infodump da parte di personaggi che sembrano esistere unicamente per svolgere quella funzione.
Ma il personaggio con più potenziale sprecato è senza dubbio l'antagonista. Il gioco cerca di apparire profondo e si annuncia come un'interpretazione del tema delle "maschere che tutti indossiamo", ma nella storia vera e propria l'antagonista viene presentato nel modo più letterale e banale possibile: è un oggetto maledetto che possiede chi lo indossa. Non ha neanche una componente di tentazione o patto con il diavolo: basti pensare all'Unico Anello della famosa serie fantasy, che fornisce immediatamente potere a chi lo indossa ma il prezzo da pagare è diventare corrotti dall'antagonista, o se si resiste alla corruzione diventare facilmente individuabili da lui e dai suoi seguaci quando ne usi i poteri.
In contrasto, la maschera non fa niente di tutto questo: fin da subito è aggressiva e ostile e tenta di possedere a forza il protagonista, ma il tutto parlando come se lo stesse tentando con la promessa di un qualche potere, come se questo potere fosse controllabile o desiderabile anche se già diverse volte si è visto che non è così.
Oltre a questo, il fatto che fin dal titolo venga chiamato letteralmente "Mephisto" rovina qualsiasi twist che potesse esistere sulla sua sincerità o affidabilità. La maschera sembra voler essere scritta all'apparenza come una creatura malignamente intelligente e manipolatrice, ma tutto quello che fa è urlare "Mettimi, mettimi, mettimi così distruggiamo il mondo!" a più riprese.
-Una storia sconnessa
La storia del gioco, detta semplicemente, non sembra ragionata. Sembra una sequenza di eventi dove le idee su ciascuno sono state costruite daccapo dopo avere terminato quello prima, e come ho già detto in precedenza gran parte degli elementi della storia vengono dimenticati tanto repentinamente quanto vengono introdotti. E pecca moltissimo nel non dare al giocatore motivo per prestare attenzione ad essi.
Il villaggio d'origine del giocatore viene attaccato poco dopo l'inizio del gioco, e da lì in poi un intero altro capitolo viene speso dal protagonista per tornarci solo per poi venirgli detto che non può tornarci, rendendo effettivamente privo di senso il capitolo. Il gruppo incontra le due maghe che fanno un infodump sui poteri della maschera (poteri che verranno comunque retconnati più avanti) e giustificano la loro conoscenza con il fatto che hanno studiato "te" (il protagonista) per secoli (Il protagonista diciassettenne. Ricordiamolo). Se avessero detto che studiavano i poteri della maschera o il rapporto tra la maschera e il Maledetto sarebbe stato interpretabile in quel modo, ma le due ripetono più e più volte "TI abbiamo studiato", quindi non c'è molta ambiguità nell'interpretazione.
E qui si arriva all'unico clichè di trama che ancora oggi riesce a mandarmi in bestia e farmi mordere le mani: LA PROFEZIA. Tutto è stato predetto da una onnisciente profezia. Chi l'ha formulata? Su che basi? Chi l'ha interpretata? Chi l'ha tramandata? Perchè la gente la conosce? Niente da sviluppare e niente da giustificare: la Profezia è una scorciatoia che rimuove qualsivoglia bisogno di aggiungere coerenza alla storia delegando tutto al concetto che "queste cose succedono così perchè è scritto che succederanno così".
Perfino un'altra famosa saga fantasy è riuscita a giocare con il concetto di profezia sia rendendo alcuni degli eventi della storia possibili proprio per le azioni che l'antagonista intraprende per sventarla (il protagonista sopravvive all'antagonista che tenta di ucciderlo da bambino, come diceva la profezia, proprio perchè l'antagonista ha attaccato i suoi genitori nel tentativo di sfatarla), sia rendendola tanto vaga che gli stessi personaggi della storia ammettono che essa si sarebbe benissimo applicata ad un altro personaggio se gli eventi si fossero sviluppati in modo diverso.
O ancora, un altro famoso gioco fantasy in cui il tuo personaggio CORRISPONDE ai requisiti che la profezia ha delineato per il prescelto, ma non ricopre quel ruolo solo perchè lo dice la Profezia ma perchè con le sue azioni e le sue imprese finisce per far avverare altre parti della profezia, e anche allora ci sono personaggi che lo mettono in dubbio (incluso il protagonista stesso, se scegli certe opzioni di dialogo. Tra cui una detta in faccia al boss finale, poco prima che ti conceda il primo colpo nella vostra battaglia - e ti tiri invece una palla di fuoco senza aspettare. Esatto, puoi finire il gioco e negare completamente la validità della profezia - ed effettivamente non ci sono prove contro quella dichiarazione)
Non aiuta neanche che come conseguenza degli eventi di trama che sono prestabiliti anche in-universe, le azioni dei personaggi hanno una passività incredibile. "Andiamo al villaggio", "Andiamo attraverso il tunnel", "Andiamo al castello".
Il castello è proprio una parte di cui volevo parlare nel dettaglio da molto tempo. A livello di design presenta diversi grandi errori, il primo dei quali è creare mappe gigantesche per quelli che effettivamente sono una sfilza di flag da attivare.
La missione nel castello, come ho già detto, anche con guida alla mano impiega 6 ore. Non perchè sia impegnativa o difficile, ma perchè bisogna fare a botte con una sfilza di eventi da attivare che sono completamente scollegati tra loro, solo per aprire l'accesso ad un'altra area che serve solamente ad attivare un'altra flag, e così via.
Stendo un velo pietoso sulla scena dove il gruppo viene "incastrato" per un omicidio, con la guardia che li coglie "in flagrante" in compagnia di un cadavere vecchio di giorni (del cui fetore si erano perfino accorte altre guardie con cui puoi parlare) e poi per qualche motivo inizia ad attaccare un odioso, lunghissimo pippone su come ha fermato dei "sicari" (sicari che, ricordiamo, a detta sua hanno ucciso solo un semplice soldato) e verrà ricompensato, promosso ecc. ecc. Il tutto mentre un altro personaggio impiegato che ovviamente ci tradirà più avanti fa tutto il possibile per ingannare il protagonista e portarlo da un finto stregone che lo convince a mettersi addosso la maschera. Cosa che, se non si è attivata un'altra flag completamente a caso (scoprire una domestica morta in cucina) il protagonista fa subito e senza questione. Se invece si è attivata quella flag, il cattivo viene invece mandato immediatamente nel pallone da un paio di domande innocenti fatte dalle maghe e si rivela diventando il boss finale della demo. Il fatto che sia stato tanto abile da non solo far scomparire il re e il suo mago di corte sotto il naso a tutti, ingannare le guardie e manipolare i protagonisti per farli venire da lui, sfuma completamente quando poi si mette a balbettare confuso quando la sua copertura viene minimamente investigata.
Qui credo di aver finito le cose da dire. La presentazione del gioco è stata molto curata e gli asset rippati abbastanza bene organizzati tra di loro, e c'è un lavoro di eventing davvero impressionante dietro i menu e il sistema di battaglia, ma la parte organizzativa andrebbe completamente rivista, la storia riscritta per essere più coerente, e soprattutto ll pacing di gioco sistemato in modo da dare al giocatore tempo per assorbire il mondo anzichè strattonarlo in giro con eventi "epici" intervallati da interminabili infodump.
Modificato da Zoro the Gallade, 13 July 2023 - 20:57 PM.