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Screen Contest #90

Kamikun






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[Tutorial] Call Script utili Vx Ace

    nomorehero
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#1 Inviato 07 April 2014 - 12:28 PM

Ci sono certe cose che voi maker non potete neanche immaginare.

Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione,
e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.
E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo
come lacrime nella pioggia.
È tempo di Makerare.

 

Ok, sto divagando, veniamo a noi.

Ho accumulato diversi call script utili per poter semplificare le cose ad un maker, nonchè per poter programmare operazioni complesse senza troppa fatica.

 

Sono Call Sciprt e non script, quindi non vanno incollate sotto Material, ma semplicemente richiamate in un evento tramite l'opzione script.

 

Godetevele, e se ne sapete delle altre, aggiungetele!

 

Aggiungi 99 copie di ogni oggetto del Database:

(Utile per debug e prove varie):

$data_items.each { |i|
next if i.nil? or i.name == ""
$game_party.gain_item(i, 99)
}

Se al posto di $data_items scriviamo $data_armors avremo le armature, con $data_weapons le armi, ovviamente.

 

Riconoscere se il personaggio si sta muovendo

(Utile per eventi condizionali)

$game_player.moving? == true

Ovviamente, usando False, si dirà al gioco di riconoscere se il giocatore è fermo.

 

Riconoscere se il Pg è in una determinata regione

(Utile per eventi localizzati)

[N0, N1, N2].include?($game_player.region_id)

N0, N1, N2 saranno gli Id delle vrie regioni che vogliamo includere. E' possibile includere anche un solo ID.

 

Attiva uno switch Locale di un altro evento

(Inutile dire a che serve)

$game_self_switches[[mapid, eventid, 'A']] = true

Ovviamente MapID sarà L'id della Mappa che contine l'evento, eventid l'ID dell'evento stesso e A lo switch locale da attivare.

Per portare OFF tale switch, sostituiamo True con False.

 

Inserire un testo come Variabile

(Utile per creare password alfanumeriche)

$game_variables[1] = "TESTO"

Ovviamente, al posto di Testo metteremo la parola o frase che vogliamo.


Modificato da nomorehero, 07 April 2014 - 16:42 PM.

NwhgV4X.png

 

 


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#2 Inviato 07 April 2014 - 12:41 PM

Ottimo!

Quello del pg in una determinata regione mi sa che mi sarà utilissimo nel minigioco a cui sto *teoricamente* lavorando.

 

Bella collezione!


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#3 Inviato 07 April 2014 - 13:59 PM

Ah bene può essere un topic di raccolta come quello per le formule delle abilità! ^ ^

 

Ottimi pezzettini utili di codice! Ne attendo diversi altri! E:3


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#4 Inviato 10 April 2014 - 16:36 PM


Aggiungi 99 copie di ogni oggetto del Database:

(Utile per debug e prove varie):

$data_items.each { |i|
next if i.nil? or i.name == ""
$game_party.gain_item(i, 99)
}

Proprio quello che cercavo! Ti adotto!


Mensola dei trofei:

Spoiler

 

Creazioni varie:

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#5 Inviato 11 June 2014 - 20:23 PM

Premesse

Spoiler

 

 

Muovere un evento verso un personaggio:

Spoiler

 

Muovere un evento lontano da un personaggio:

Spoiler

 

Girare un evento verso un personaggio:

Spoiler

 

Girare un evento lontano da un personaggio:

Spoiler

Modificato da Kingartur2, 11 June 2014 - 20:28 PM.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.
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#6 Inviato 11 June 2014 - 20:40 PM

Eccole! Non male, sono abbastanza ed abbastanza utili da usare velocemente in scriptini, bel lavoro! Postate tutto quello che avete! :sisi:

^ ^


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#7 Inviato 11 June 2014 - 20:56 PM

Già che ci sono:

 

Forzare l'avvio di un certo evento su mappa (utile quando si hanno tanti eventi che fanno la stessa cosa):

$game_map.events[ID_EVENTO].start

Cambiare un tile su mappa in una certa coordinata:

$game_map.data[COORDINATA_X, COORDINATA_Y, LIVELLO] = ID_DEL_TILE

LIVELLO indica il livello su cui si trova il tile, a partire da 0 (quello più sotto) e salendo verso l'alto. ID_DEL_TILE indica l'id. Calcolarlo non è immediatissimo, la formula è scritta qui: http://forums.rpgmak...otile-tile-ids/

 

Verificare presenza di ostacoli nel tileset:

$game_map.passable?(COORD_X, COORD_Y, DIREZIONE)
La direzione indica se provare a passarci da su/giu/destra/sinistra.
SU = 8, GIU = 2, DESTRA = 6, SINISTRA = 4.
Se si passa 0 si indica "il tile non è passabile da nessuna direzione".
Utile da usare in caso in cui un evento debba muoversi in una mappa e si vogliano evitare ostacoli.

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#8 Inviato 11 June 2014 - 21:01 PM

 

Forzare l'avvio di un certo evento su mappa (utile quando si hanno tanti eventi che fanno la stessa cosa):

$game_map.events[ID_EVENTO].start

Cioè attiva tutto anche gli eventi ad azione? ° ° E' utilissimo, è come per il 2k dove potevi richiamare gli eventi da altri eventi, se hai 2000 eventi di trasporto (va beh puoi fare a coordinate, ma... ), puoi creare un solo evento e chiamare quello come se fosse un evento comune, il bene per ogni buona programmazione, cambi quello se hai sbagliato qualcosa e pace!

^ ^

 

Ottime pure le altre due per customizzare la mappa e per i BS tattici ad eventi! XD

Esiste il modo di vedere anche coordinate diagonali in quel caso o distanti?

^ ^


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#9 Inviato 11 June 2014 - 21:27 PM

mmh per quelle diagonali devi fare due controlli.

Esempio, se vuoi muoverti in alto a destra devi controllare:

$game_map.passable?(COORD_X, COORD_Y, 4) and $game_map.passable?(COORD_X, COORD_Y, 8)

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#10 Inviato 11 June 2014 - 23:30 PM

Ah basta unire quelli, perfetto.

Mentre per quelli a due di distanza o più non c'è modo? ^ ^


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#11 Inviato 11 June 2014 - 23:44 PM

mmh serve il pathfinding per quelli. Volendo sì, potresti implementarti un pathfinder a eventi... ma che mazzata XD esistono script più che testati che lo fanno per te. XD


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#12 Inviato 11 June 2014 - 23:52 PM

Ah capisco, speravo di poter verificare a caso ogni tile della mappa con coordinate come valori già preimpostati.

;____ ;


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#13 Inviato 12 June 2014 - 12:19 PM

Quello si, ma devi già conoscere il percorso... Cioè avere una lista di coordinate da controllare... In verità ti dirò non ho capito benissimo cosa intendi XD

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#14 Inviato 12 June 2014 - 12:30 PM

Per esempio il personaggio in un BS tattico usa l'abilità salto che lo fa saltare di 4 caselle in avanti, devo per forza calcolare il percorso? Non posso sapere direttamente tramite coordinata del pg + 4 se la casella di atterraggio sarà libera o no? ^ ^


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#15 Inviato 12 June 2014 - 12:56 PM

Ma magari di mezzo c'è un muro...

Un sistema possibile è quello che ho usato io per il Salto in The Dreamer (e in Aurora Dreaming), basta controllare le "caselle intermedie". Si può fare anche a eventi.


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#16 Inviato 12 June 2014 - 15:10 PM

Ah beh, se salti (quindi ignori le passabilità delle caselle intermedie) ti basta fare:

$game_map.passable?($game_player.x+4, $game_player.y, 0)

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#17 Inviato 12 June 2014 - 16:49 PM

Ecco, ok, centrato, volevo sapere proprio quello se si poteva far di conto sulle coordinate al posto delle direzioni, col 0 sta fermo. Grazie! E:3

 

@Midi: come calcoli se un tile è passabile?

- Con le regioni preimpostate e le coordinate

- muovendo un eroe od un evento fantoccio se il suo movimento è possibile e poi considerando le sue coordinate per vedere se si è mosso come volevi

- creando una specie di array con le variabili (e quel che serve, stupide variabili solo numeriche! XD) preimpostato e calcolando su quello le coordinate a mo' di scriptino di Pro

Oppure altro? E:3

^ ^


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#18 Inviato 12 June 2014 - 18:27 PM

Bhe se proprio si deve usare il call script per fare il controllo non vale di più la pena a fare tutto il blocco di codice in script?(Riferito al sistema del salto) xD


Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.
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#19 Inviato 12 June 2014 - 20:02 PM

Allora, se non vuoi proprio scriptare e non segui i consigli di king e pro (che sono sicuramente i migliori), è possibile fare un motore di salto senza utilizzare script.

 

Quello di The Dreamer è fatto così:

Ogni tileset ha i suoi terrain tag, impostati così:

1 = oggetto saltabile, su cui si può atterrare ma che se ci si atterra dopo un salto si muore (esempio: un crepaccio, uno specchio d'acqua)

2 = oggetto saltabile e su cui si può atterrare senza problemi (prati, pavimenti)

3 = oggetto saltabile ma su cui non si può atterrare (elementi bassi, come rocce, barili)

4 = oggetto non saltabile (elementi alti come alberi, lampioni e muri).

Per come il VX Ace tratta i terrain tag, gli elementi che non influiscono sulla saltabilità si possono tenere con terrain tag 0 (e il tool prenderà come terrain tag il valore del tile sotto a quello con terrain tag 0... quindi se per esempio si mette una finestra con tag 0 sopra un muro con tag 4, il comando get Terrain Tag tramite evento restituirà 4 per quella casella).

 

Gli eventi per semplicità non sono saltabili. In realtà si possono distinguere eventi saltabili e non, ma è piuttosto complesso da spiegare...

 

Dopodiché, a seconda di come è girato il player, controlli X caselle davanti a lui: la casella di "atterraggio" del salto dev'essere saltabile e "atterrabile", quindi con terrain tag < 3. Tutte le caselle intermedie devono essere almeno saltabili, quindi con terrain tag < 4.

Inoltre controlli che tutte le caselle intermedie e quella di atterraggio siano senza eventi (anche questo possibile tramite evento con il comando get Event id).

Se questi controlli sono superati, allora il player può essere fatto saltare (in base a come è voltato). Altrimenti il salto non è possibile. Se poi il salto termina in una casella con terrain tag 1 (mortale), alla fine del salto si fa morire il player. :)


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#20 Inviato 12 June 2014 - 20:18 PM

@Midi: dici a me? XD

Sì, conoscevo il metodo a terrain tag che è come quello a regioni, chiedevo quale tipo di metodo usavi per vedere se ce ne era uno diverso ad eventi. Buona spiegazione comunque, dovresti farci un tutorial avanzato.

^ ^

 

C'è anche da considerare una casella o più caselle speciali da mettere sotto i dirupi quadrati, che possono avere la parte verticale davanti ed essere saltati di lato.

^ ^


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