Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Boss e status alterati - - - - -

    Samuele97
  • Utente avanzato

  • Utenti
  • Rens: 135
  • 28
  • StellettaStellettaStelletta
  • 456 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Trieste
  • Abilitā:Esperto

#1 Inviato 11 August 2019 - 13:37 PM

Salve gente (simpatica)!

Sono venuto a parlare di un argomento che non riesco a levarmi dalla testa:

 

Penso da un bel po' a questa cosa: "I boss dovrebbero essere vulnerabili alle mosse di stato?" 

La risposta che darebbe la maggior parte delle persone sarebbe "No". Insomma, se stordisci un boss un turno sì ed uno no, hai veramente vita facile, e se il personaggio che stordisce è più veloce di lui, si può persino arrivare a non far agire il boss per tutto il resto della battaglia.

Oppure in un altro caso se avveleni il "Mago supremo", basta attendere 10 turni ed hai la vittoria in tasca senza nemmeno dover attaccare una volta sola. (dando per scontato il veleno faccia il 10% dei PV massimi ogni turno)

 

Ma d'altro canto, dare al boss immunità totale ad ogni status non mi sembra troppo onesto: nel corso dell'avventura gli eroi imparano molte abilità differenti per avere effetti da applicare in ogni sorta di battaglia, mentre contro il boss le abilità che infliggono status sono completamente da scartare.

Mettiamo caso al vostro team si unisca una "Strega del malocchio", che conosce potentissime magie per infliggere status alterati a tutti i nemici. Eppure, quando si deve affrontare un boss immune agli status, lei diventa completamente inutile. Certo, potrebbe avere anche delle magie offensive, ma in questo caso quel personaggio è costretto a limitare le sue mosse disponibili ogni volta che si combatte un boss, e quindi il giocatore preferirebbe utilizzare uno "Stregone della montagna" al suo posto.

 

Certo, si può trovare una via di mezzo in due modi:

  • Dando al boss la vulnerabilità ad uno specifico status alterato, come se fosse una debolezza elementale. Ma così si dividono i giocatori in due gruppi: quelli che non trovano il punto debole, ed in questo caso si rientrerebbe nel caso precedente, ed i giocatori che lo scoprono. Certo, trovare il punto debole è una buona ricompensa per il giocatore, ma così potrebbe rovinare l'intera battaglia se scoperta nei primi turni del combattimento (es. un "Golem di fuoco" vulnerabile all'accecamento, non colpirà più con le sue mazzate di fuoco per l'intera battaglia). Ci sono due modi però per risolvere questo problema:
    • il primo sarebbe rendere il boss vulnerabile a status non troppo potenti, come un accecamento che dura solamente 2-3 turni, oppure un veleno che infligge meno danni del solito (Es. in Octopath Traveler tutti gli status hanno una durata in turni, ed il veleno infligge solo l'1% della vita massima ai boss, contro il normale 10%)
      (Altro esempio, in Bravely Default i boss zombie sono vulnerabili alla magia sacra, ma una mossa che resuscita infligge "solamente" 9999 danni, il limite massimo di gioco. Ma consumando un raro Punto Sonno è possibile superare questo limite, sconfiggendo il boss in un turno. Ma vale la pena consumare un prezioso punto sonno per vincere con facilità? La scelta al giocatore)
    • Nel secondo caso invece il boss cambia pattern di attacco appena subisce un certo status alterato: ad esempio un "Golem di fuoco" accecato smette di effettuare attacchi normali, e piuttosto impiega i turni per rafforzare la sua corazza e lanciare magie di fuoco di basso livello. (Es: In Final Fantasy 9 un boss albero è vulnerabile al fuoco, ma se colpito da tale elemento tutte le sue prossime mosse saranno potenziate dal fuoco in quanto ora è letteralmente in fiamme)
  • Se però non si vuole che un boss abbia uno status a cui è vulnerabile, ma nemmeno renderlo immune a tutti quanti, un'opzione sarebbe renderlo molto resistente ad ogni status (es. un "Re serpe" che è 80% resistente allo stordimento, 90% resistente al silenzio, immune al veleno, ecc...).
    In questo modo il giocatore potrebbe provare a lanciargli gli status, spendendo però preziosi turni per sperare di infliggergli uno status che l'avvantaggi. Il lato negativo è che un giocatore potrebbe infliggere silenzio al primo turno, mentre un altro perderebbe molti turni con mosse che falliscono continuamente a stordirlo.
    Allora pure qui si potrebbe optare per una soluzione di prima: o si indeboliscono gli status su i boss (un silenzio che dura solo 2-3 turni), oppure si potrebbe farlo agire diversamente se viene colpito da uno status (Es. Ho fatto un boss che appena viene colpito da uno status, perde un turno per curarsi, in questo modo si ricompensa il giocatore per aver provato ad infliggergli una variazione di stato)

Lo stesso ragionamento si può fare per i malus alle statistiche, ma essendo meno drastici degli status alterati, possono essere concessi con più generosità

 

Grazie per aver letto fino in fondo. Inizialmente ho aperto il topic come "Domanda di come mettere le vulnerabilità ai boss", ma scrivendo questo ho capito meglio l'argomento, ed ho capito meglio come fare. 

La mia filosofia dice che le battaglie contro i boss devono essere fatte bene e godute fino in fondo, quindi mi sono spesso scontrato su questo problema di poter vincere facilmente con uno status alterato (infatti spesso mi rifiuto di vincere facilmente lanciando un Phoenix Down contro i boss zombie).

 

Voi cosa ne pensate? Quale di queste opzioni usate di solito?

 


zCZ5ums.png
Trovi la lista dei miei giochi cliccando qui!

 

Seguimi su Youtube e Twitch! (spam gratuito, yeeeeee!!!)

Spoiler


    Guardian of Irael
  • Coniglietto Rosso

  • Rpg˛S Admin
  • Rens: 195
  • 19
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 58424 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Bagnaia (Viterbo)
  • Abilitā:Apprendista


#2 Inviato 11 August 2019 - 19:26 PM

 

(Es: In Final Fantasy 9 un boss albero è vulnerabile al fuoco, ma se colpito da tale elemento tutte le sue prossime mosse saranno potenziate dal fuoco in quanto ora è letteralmente in fiamme)

Ci ricordiamo bene! XD

 

 

ma scrivendo questo ho capito meglio l'argomento, ed ho capito meglio come fare.

Mi pareva in effetti.

In sunto bisogna trovare quella meccanica che, a status inflitto, comunque riesce a trovare la scappatioia per non rendere il boss inoffensivo. Rimane comunque un topic di buoni spunti, che ci sta sempre bene in "parlando del Making".

^ ^

 

 

C'è pure da considerare che noi sappiamo che per sconfiggere uno zombie usi una coda di fenice grazie a guide, amici, ecc... tecnicamente non è così diretto (giù a provare tutti gli oggetti o gli satatus alterati). Nei giochi amatoriali è più difficile, escluso qualche let's play (e pure lì serve fortuna), avere guide complete e dettagliate che ti beccano i punti deboli dei boss. Ci si va a tentativi. O magari sarebbe interessante mettere qualche discorso, nota o simile da nascondere bene nel mondo (quest, minigiochi, indizi da collegare...).

^ ^


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^
 
FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^  
 
REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

Spoiler


    Holy87
  • Prode Guerriero

  • Rpg˛S Staff
  • Rens: 458
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 7431 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:San Giorgio a Cremano
  • Abilitā:Maestro

#3 Inviato 11 August 2019 - 20:41 PM

Sono sempre stato contro ai boss immuni agli stati alterati, questo perché limita le potenzialità di determinati personaggi e classi, e diminuisce anche le varie opportunità strategiche.

Come programmo in genere i boss sono: alta resistenza agli stati alterati e/o minore durata di questi, in aggiunta, alcuni di questi possono auto-curarsi da vari allineamenti tramite skill o oggetti.

Il Veleno è un argomento pragmatico, ma effettivamente limitare ad 1% sarebbe una buona idea che prenderò in considerazione.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

BannerOverdrive35.png
Cap3.png

578.png
 

Miei script per RPG Maker VX Ace:

Spoiler

 
I miei tutorial:
Spoiler

    Thund
  • Ballip Master

  • Utenti
  • Rens: 73
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 669 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Johto
  • Abilitā:Esperto

#4 Inviato 13 August 2019 - 09:03 AM

Per gli stati alterati, a livello di idee per gli RPG in generale, me ne vengono diverse ma in linea generale penso che i boss non debbano avere immunità o resistenze in tal senso (ci possono essere le eccezioni ma bisogna studiarle bene), al massimo gli eroi possono avere delle protezioni/oggetti per ridurre le possibilità, ma esclusivamente per loro.

 

La prima opzione, come avviene per pokemon, e rendere gli stati alterati univoci. Un boss quindi non può essere avvelenato o silenziato contemporaneamente, ma può subire comunque questi stati alterati al 100%. Questo permette di adottare una tattica mirata e permette anche di bilanciare un "sovraccarico" di stati.

 

Un'altra opzione è quella di infliggere gli stati alterati al 100% ma gli effetti di essi sono basati su probabilità. Del tipo "cecità", l'avversario può mancare il bersaglio il 25% delle volte: in questo modo dai un debuff utile ma che non funziona sempre e non ti mette totalmente al riparo. Infatti stati come "silenzio" o "sonno" non mi piacciono particolarmente perché danno un netto vantaggio: l'idea in questi casi sarebbe di controbilanciare. Ad esempio sonno lo si imposta come stato che impedisce l'azione del bersaglio ma lo cura di una percentuale di vita (il sonno ristoratore! XD)

 

Infine un'ultima idea è quella di fare un classe basata sugli stati "dot", damage over time. Puoi censire "avvelenamenti" o "maledizioni" più modeste. Per fare un esempio, anziché il classico 10% da veleno fare tre stati che fanno perdere rispettivamente 1%, 2%, 3% di vita ("malore", "nausea", "tossina") e altri tre che fanno perdere quantità fisse -20 hp, -50hp, -100hp ("Malocchio", "Fattura", "Condanna"). A questo punto non c'hai limiti, puoi spammare i tuoi stati, e hai una classe che dovrà perdere un po' di turni prima di fare un danno consistente (e a mio avviso potrebbe essere divertente vedere quanto si riesce a cumulare). In questo modo crei non solo uno stile di gioco ma un modo alternativo per fare danno (e si scopre che anziché perdere 6 turni ad applicarli tutti conviene attaccare per 6 volte direttamente! XD)

 

Al momento è ciò che mi viene in mente! :)


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

 bannerssmini2.png?w=100  bannerq.png?w=100   banner1mini.png 

banneryourchoice2mini.png  bannerrhmini.png   banner2bmini.png





  • Feed RSS