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Screen Contest #90

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Menu Titolo Personalizzato

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#1 Inviato 24 August 2012 - 17:20 PM

Menu Titolo Personalizzato

Autore:

Holy87

 

Descrizione:

Siete stufi della solita finestra nella schermata del titolo e volete qualcosa di pių innovativo? Questo č lo script che fa per voi! Trasforma il menu del titolo in una lista di icone orizzontali con fumetto in basso, dotato di animazioni ed effetti speciali. Questo script č una conversione per VX Ace del mio script Menu Titolo Personalizzato. Novitā: ora č possibile rendere compatibili i propri script con il Menu Titolo personalizzato, č un gioco da ragazzi!

 

Difficoltā Utilizzo:

Principiante-Intermedio

 

Allegati:

La demo puō essere scaricata a questo indirizzo.

Screenshot:

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Istruzioni:

Piazzare lo script in Materials e prima del Main. Bisogna importare le immagini necessarie nella cartella Graphics/System (vedere demo), il resto delle impostazioni e istruzioni sono nello script.

Lo script adatta automaticamente e dinamicamente la dimensione delle varie immagini, anche diverse. Potrete facilmente cambiare l'ordine degli elementi nel menu, e settare gli effetti. Supporta anche le info di gioco, script che pubblicherō in futuro.

 

Script:

Guardalo o Scarica da Pastebin.

Compatibilitā:

Per rendere compatibili gli script creati da voi con il Menu Titolo personalizzato, bastano poche righe di codice nella class Scene_Title. Esempio:

if $imported["H87_TitleMenu"]
alias metodo_aliasato crea_contenuti_personalizzati
def crea_contenuti_personalizzati
   metodo_aliasato
   add_cursor(:nomecursore,"metodo_chiamato","immpulsante","immfumetto")
end;end

dove :nomecursore č il tuo cursore (metti il nome preferito per identificarlo),

metti il metodo che viene chiamato con la pressione dell'invio all'interno di apici (esempio, "command_new_game")

quindi metti il nome file dell'immagine del pulsante e il nome dell'immagine del fumetto.

Puoi anche impostare che il comando sia disattivato con un quinto attributo false. In questo caso, il comando risulterā grigio.

Puoi attivare-disattivare i comandi (rendendoli grigi) chiamando i metodi

lock_command(:nomecursore)
unlock_command(:nomecursore)

Note:

Lo script non integra pių le funzioni degli extra e dell'apertura della pagina Web, ma potrete trovarli separatamente qui per gli extra, qui per il web.


Modificato da Holy87, 21 August 2013 - 22:39 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#2 Inviato 24 August 2012 - 20:18 PM

Ah bene anche la versione VX-Ace, bel lavoro, traducetevi tutti gli script! :D
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#3 Inviato 29 August 2012 - 20:46 PM

Lo script che mi serviva, siiiii *__*
Progetto in corso:
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#4 Inviato 29 August 2012 - 21:40 PM

Contento che ti piaccia :D

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#5 Inviato 30 August 2012 - 06:57 AM

Ottimo Holy!
Scusa la mia ignoranza ma vorrei farti una domanda su una cosa che non mi è molto chiara riguardante gli Extra.
Ho in mente di inserire nel gioco degli oggetti da collezione, e a seconda degli oggetti raccolti si sblocca una mappa degli Extra. Nelle istruzioni dello script hai scritto:
"Puoi anche
# settare un valore da poter usare in seguito, ad esempio scrivendo
# "Ex_Options.unlock(numero)", dove numero è il valore da mantenere, così da

# poter sbloccare vari extra per gradi (richiamando poi nell'if)"

Potresti spiegarmelo un po' meglio in modo che possa capire?



P.S.
resto in attesa anche degli altri script! :D

Modificato da Vallo92, 30 August 2012 - 06:58 AM.


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#6 Inviato 30 August 2012 - 08:29 AM

Allora, è semplice: immaginiamo che gli Extra vadano a livello: ad esempio a livello 1 sblocco solo una parte degli extra, al valore 2 qualcosa in più e al valore 3 altre cose ancora e così via...
Ora, durante il gioco quando si vogliono sbloccare gli extra, facciamo al valore 5: basta chiamare uno script con scritto
Ex_Options.unlock(5)
Quindi io ho memorizzato il valore 5 negli extra.
Ora, nella schermata degli extra devo controllare questo valore per vedere quanto il giocatore ha sbloccato!
Quindi faccio
$game_variables[1] = Ex_Options.state
Quindi la variabile 1 avrà come valore 5.
Ora basterà riferirsi a quella variabile per controllare quanto il giocatore ha sbloccato!

Comunque mi rendo conto che c'è qualcosa che non va nelle istruzioni dello script, manca quest'ultimo comando. Dovrò rimediare...

Modificato da Holy87, 30 August 2012 - 08:31 AM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#7 Inviato 30 August 2012 - 12:28 PM

Allora, è semplice: immaginiamo che gli Extra vadano a livello: ad esempio a livello 1 sblocco solo una parte degli extra, al valore 2 qualcosa in più e al valore 3 altre cose ancora e così via...
Ora, durante il gioco quando si vogliono sbloccare gli extra, facciamo al valore 5: basta chiamare uno script con scritto

Ex_Options.unlock(5)
Quindi io ho memorizzato il valore 5 negli extra.
Ora, nella schermata degli extra devo controllare questo valore per vedere quanto il giocatore ha sbloccato!
Quindi faccio
$game_variables[1] = Ex_Options.state
Quindi la variabile 1 avrà come valore 5.
Ora basterà riferirsi a quella variabile per controllare quanto il giocatore ha sbloccato!

Comunque mi rendo conto che c'è qualcosa che non va nelle istruzioni dello script, manca quest'ultimo comando. Dovrò rimediare...

Ok, grazie mille adesso mi è più chiaro!!
Non vedo l'ora che anche gli altri script siano convertiti per Ace in modo che possa iniziare a sistemare tutto! :D

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#8 Inviato 01 September 2012 - 13:20 PM

Domanda:
è possibile fare in modo che non sia possibile cliccare niente fino a quando l'intero menù non è apparso completamente? (se ad esempio adesso faccio partire il gioco e premo subito invio prima che siano apparse tutte le immagini riesco ugualmente a far partire il gioco ed andare nella schermata di "Nuovo Gioco")

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#9 Inviato 01 September 2012 - 14:06 PM

Domanda: è possibile fare in modo che non sia possibile cliccare niente fino a quando l'intero menù non è apparso completamente? (se ad esempio adesso faccio partire il gioco e premo subito invio prima che siano apparse tutte le immagini riesco ugualmente a far partire il gioco ed andare nella schermata di "Nuovo Gioco")

In realtà questa funzionalità era prevista, ma dato che mi snervava troppo aspettare che uscissero tutte le icone ogni volta, ho preferito toglierla. Se è importante la rimetto.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#10 Inviato 01 September 2012 - 14:09 PM

Se posso intromettermi... io non la metterei! XD Vallo il giocatore si stufa dopo un po' di aspettare sempre che tutto il titolo sia pronto, se si può accorciare premendo freccia e poi invio subito verso la schermata carica ben venga! XD
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#11 Inviato 01 September 2012 - 14:12 PM

Potrei fare allora che il menu appaia all'istante se il giocatore preme una freccia...

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#12 Inviato 01 September 2012 - 14:13 PM

Ah giusto ancora meglio! Se il giocatore clicca qualsiasi pulsante (meglio a quel punto) l'animazione salta! Direi la soluzione migliore ^ ^

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#13 Inviato 01 September 2012 - 14:28 PM

Potrei fare allora che il menu appaia all'istante se il giocatore preme una freccia...

Bhe, pensandoci bene questa mi sembra un ottima idea!!
Se riesci a inserire anche questa possibilità l'aggiungerò sicuramente, altrimenti fa niente! ^^

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#14 Inviato 07 November 2012 - 08:07 AM

Stavo pensando, non è che è possibile mettere le icone in verticale ed il baloon di fianco? O c'è da rivedere troppe parti dello script?
Mi scuso per l'impertinenza é_è

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#15 Inviato 07 November 2012 - 11:56 AM

C'è da rivedere un bel pò mi sa... Se ho tempo lo farò, ma lo metto all'ultimo posto nella lista to do :D

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#16 Inviato 07 November 2012 - 19:49 PM

Bellissimo script (uso la versione vx), complimentoni! :)

.:|Finalmente anch'io gioco klonoa(psx) sulla mia psp \o/|:. <- sei il più bello per questo (edit by ^ ^ )

Il Parlamento è un simbolo, come lo è l'atto di distruggerlo...

sono gli uomini che conferiscono potere ai simboli...

da solo un simbolo è privo di significato

ma con un bel numero di persone alle spalle far saltare un palazzo può cambiare il mondo.


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#17 Inviato 21 December 2012 - 21:26 PM

Mini-mini-mini-mini-problema:
Quando premo Nuovo Gioco non si sente il SE (suono) della conferma. Eppure dal database è settato!
Agli altri pulsanti si sente (almeno quello).
Per il resto grazie per tutti questi script!!
Sulla versione VX non c'era questo problema...
Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#
% completamento: [color=#ff0000;]2%[/color] (Userò il VX Ace e non più il VX)

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI
Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!
 
Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!
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#18 Inviato 13 August 2013 - 17:52 PM

Script aggironato per essere facilmente compatibile con script di terzi!


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#19 Inviato 20 August 2013 - 14:17 PM

Scusate ma non ho capito bene,ma con questi ultimi aggiornamenti degli script e possibile visualizzare nel menu titolo personalizzato la funzione per vedere gli achievements ?

 

Grazie

 

Se si potreste spiegarmi come fare ? Perchč non sono molto bravo con gli script



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#20 Inviato 20 August 2013 - 14:46 PM

Che titolo personalizzato utilizzzi? Se č quello di Holy in alto c'č la spiegazione per la compatibilitā...

 

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