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[VX]Tutorial di Mapping

    Holy87
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#1 Inviato 24 November 2011 - 12:05 PM

Dato che molti newbie hanno problemi in questo campo, ho deciso di creare un semplice tutorial per creare facilmente e velocemente, mappe buone e gradevoli semplicemente usando l’RTP presente. Questo tutorial si propone di poter dare ai nuovi maker conoscenze adatte, facilmente e in poco tempo, per poter creare mappe gradevoli da un punto di vista estetico, e funzionali senza sforzi eccessivi.
Il tutorial insegnerà prima a conoscere meglio le risorse e gli strumenti di RPG Maker VX, e in secondo momento vari esempi e guide passo-passo per creare varie mappe.

Parte 1: conoscere il Tileset
I Tile non vanno messi alla rinfusa, ma sono stati disegnati ognuno per uno scopo preciso. Ecco in dettaglio, la descrizione dei tile e quando vanno usati.

Tile A
Tile animati
Questi tile rappresentano acqua e tutti i fluidi. Vediamoli nel dettaglio:
VPlhA8G.png

  • L’acqua del mondo esterno. Va usata per rappresentare mari e fiumi esclusivamente del mondo esterno.
  • Ancora l’acqua per il mondo esterno, ma più profonda. Va usata in genere in mezzo ai mari per rappresentare l’oceano.
  • Scogli. Vanno messi in genere molto vicino le rive, spesso hanno anche la funzione di limitare le barche.
  • Iceberg. Hanno la stessa funzione degli scogli, ma vicino alle parti innevate.
  • Serve per rappresentare fiumi, laghi e qualsiasi tipo d’acqua nelle mappe interne (come città, boschi e foreste)
  • Serve per rappresentare delle cascate naturali in boschi e foreste, o comunque da una parete rocciosa.
  • Serve per rappresentare piscine e corsi d’acqua artificiali, quindi hanno un fondale di pietra.
  • Serve per rappresentare l’acqua che scende da pareti artificiali, come muri.
  • Serve per rappresentare corsi d’acqua nelle grotte.
  • Rappresenta le cascate e i ruscelli nelle grotte.
  • Rappresenta canali artificiali in dungeon sotterranei creati dall’uomo, come fogne, mansioni infestate, ma anche semplicemente a rappresentare dei corsi d’acqua al chiuso.
  • Una cascata utile per l’acqua sopra citata.
  • Rappresenta un’acqua talmente torbida da non vedersi il fondo. Utile per posti poco ospitali.
  • Una cascata che si abbina con l’acqua sopra citata.
  • Rappresenta corsi di lava.
  • Rappresenta colate laviche che scendono dalle pareti.

Tile Terreni
La spiegazione dei tile verrà descritta per specifiche righe e colonne.
rN1IogB.png


  • Riga 1: Rappresenta prati, erba e vegetazione.
  • Riga 2: Rappresenta terre aride, terreni senza piante.
  • Riga 3: Rappresenta i deserti.
  • Riga 4: Rappresenta le parti innevate.
  • Colonna A: Sono i terreni che vengono usati esclusivamente nella mappa del mondo.
  • Colonna B: Alberi che vengono usati nella mappa del mondo, in abbinamento al terreno specifico.
  • Colonna C: Montagne che vengono messe nella mappa del mondo.
  • Colonna D: Questi tile rappresentano normale terreno che però va messo nelle mappe interne (dungeon, villaggi ecc…)
  • Colonna E: Rappresenta una vegetazione più forte (il personaggio sarà visibile per metà quando ci passa sopra)
  • Colonna F: Rappresenta delle staccionate.

Tavole e Tappeti
iKO5JMn.png


  • Colonna A: Rappresenta strade e tappeti vari.
  • Colonna B: Rappresenta tavoli di legno o di pietra, e anche imbanditi. I tavoli sono tile molto particolari: invadono persino il tile sottostante, e inoltre, si può interagire con eventi dall’altro lato, come se non ci fosse niente (utile in negozi e locande, ad esempio)

Altri tile
pl080QR.png

  • Muri esterni e tetti delle abitazioni. Vanno usati negli esterni (città, villaggi…)
  • Muri interni delle abitazioni. Vanno usati negli interni (case, castelli…)
  • Mura dei vari dungeon (grotte, foreste…)
  • Tile nero e trasparente.
  • Tile con trasparenza, utili quando c’è un’immagine di parallasse.
  • Tile per pavimenti degli interni, insieme al rispettivo tile di profondità. Questi hanno svariati usi.
  • Tile per pavimenti dei dungeon.
  • Varie scale
  • Tile alternativi per pavimenti e dungeon, utili per spezzare la monotonia. È consigliato usarli, ma in piccole quantità.
  • Tile decorativi
  • Appezzamenti di terreno per piante decorative (cespugli, alberi) nelle abitazioni o villaggi, normale e neve
  • Terreno arato per coltivazioni, normale e innevato.


Tile B
Il Tileset B contiene gli oggetti che vengono usati negli esterni, come villaggi, boschi e mondo esterno.
gmXA9az.png


  • Varie insegne dei negozi
  • Ponti e ponticelli vari (per villaggi e boschi)
  • Finestre
  • Ombre extra, per aggiungere più profondità quando serve
  • Sfondi che vengono usati dietro le porte, quando si entra nelle case.
  • Decorazioni varie
  • Oggetti che vengono esclusivamente utilizzati nella mappa del mondo.


Tile C
Il Tileset C viene utilizzato per aggiungere oggetti negli interni delle abitazioni. Non ci sono speciali caratterizzazioni.


Tile D
Il Tileset D viene utilizzato per aggiungere oggetti e decorazioni nei dungeon, dove vi è una scelta piuttosto vasta.


Tile E
Il Tileset E è libero, potrete crearvene uno voi e aggiungere gli oggetti che desideriate.


Parte 2: Gli strumenti
RPG Maker VX ci mette a disposizione una svariata quantità di strumenti, utili a disegnare le mappe nel modo più semplice possibile. Alcuni sono strumenti di disegno, altri invece sono funzioni un po’ “nascoste” (in verità, nella guida sono descritte ampiamente, se qualcuno la leggesse…)
RPG Maker come nelle precedenti versioni, tiene separato lo sfondo e il terreno (TileA) dagli altri oggetti (Tile dal B all’E). In questo modo, è possibile sovrapporre ad esempio un albero sul terreno. A differenza delle precedenti versioni, però, i vari livelli erano fortemente separati; cioè, per editare e disegnare sfondo e oggetti, bisognava selezionare i rispettivi livelli, e gli altri non venivano intaccati. Con il VX invece, i tile una volta piazzati possono essere modificati senza una seleziona preventiva del livello.
Strumenti classici:


  • Matita: Una classica matita.
  • Rettangolo: Utile per disegnare aree rettangolari o tracciare delle semplici linee.
  • Ellisse: Per aree circolari
  • Secchiello: Riempie aree uguali il tile selezionato.

Altri strumenti
Cliccano con il tasto destro sulla mappa, è possibile prendere usare lo strumento di “campionamento”, ossia usare quel tile campione per disegnare altri tile. Tenendo premuto il tasto destro, è possibile anche campionare un’area più vasta. Esempio: Disegnamo un tavolo, con sedie e decorazione (come in figura), quindi campionamolo tracciando un rettangolo tenendo premuto il tasto destro del mouse.
myJpj5K.png
A questo punto, abbiamo copiato e “campionato” tutta la zona all’interno del rettangolo. Possiamo cliccare ora su varie parti della mappa, per disegnare delle copie perfette del tavolo.
ayqOBce.png
Questo strumento, può essere utile in svariati modi, e sicuramente ridurrà notevolmente il tempo di creazione delle mappe.

Autotiles
Gli autotiles sono dei tile che creano dei bordi a seconda di come vengono piazzati. Un esempio sono muri, montagne, tetti ecc… Questa funzione è utilissima, ma in alcuni dettagli a volte preferiremmo invece che questa funzionalità non ci sia. Non tutti sanno però che tenendo premuto il tasto SHIFT, questa funzionalità viene temporaneamente disattivata, consentendoci di disegnare quella parte di terreno senza usare l’autotile, come da figura:
B8J38wJ.png

Generatore di dungeon casuale
Nonostante io e molti, non sopportiamo questa funzionalità, il generatore di dungeon casuali può essere un’utile espediente per i novellini, per creare vasti labirinti in pochi click. Selezionando con il tasto destro su una mappa dalla lista, seleziona “Crea Dungeon…” per aprire una finestra di personalizzazione, dove potrai scegliere pareti e terreno che avrà il dungeon. Cliccando su OK, il dungeon sarà magicamente creato!
tutorial4.png
Con quest’ultima nota, la sezione strumenti si è conclusa.


Parte 3: Cose da sapere prima di iniziare
Fermo! Vorresti già passare al tutorial di creazione mappe? Ci sono delle cose che occorre sapere prima di iniziare!

Ombre
RPG Maker VX, crea automaticamente delle ombre durante le mappe. Questa funzionalità è disattivabile solo tramite script, ma nel nostro caso, che usiamo l’RTP di RPG Maker, è un’utilità che ci da un grande vantaggio. Le ombre vengono create quando alla destra di una parete vi è adiacente del terreno. L’ombra però, viene generata solo se la parete è alta almeno 2 tile. E il tile più in alto non avrà l’ombra.
Nel caso invece, volessimo creare noi delle ombre in punti in cui l’ombra automatica non venga generata, è possibile usare le ombre del tile B (come scritto in precedenza)

Atterraggio
Quando sei su un’aereonave, non puoi atterrare sui boschi, montagne e mare! Mentre se sei su barche e navi, non puoi scendere su una montagna. A differenza di RPG Maker 2000 e 2003, le zone dove puoi scendere dai veicoli sono settate nello script, e non nel database. Questo significa, che cambiare questa predisposizione è molto più complicato.

Tavoli
Non tutti sanno che, a differenza degli altri ostacoli, i tavoli ti permettono di interagire con un NPC dalla parte opposta. Questa funzione è utile soprattutto, quando si creano dei negozianti dietro un bancone.
Nota: Lo spessore del tavolo tra il giocatore e il negoziante, dev’essere di 1 solo tile!

Uso intelligente degli Eventi sulla mappa.
Oltre al numero di oggetti del Tileset, l’RTP del VX ci mette a disposizione una palette di eventi utili a riempire le mappe di dettagli.
Possiamo ad esempio, aggiungere delle lanterne e torce, schizzi d’acqua e fumo dai camini, completamente animati. Oltre a questi, vi sono anche una gran quantità di oggetti inanimati che possono essere inseriti nelle mappe. Questi eventi, hanno il nome nell’RPG di “Flame, Other, ecc…”.
Spesso inoltre, abbiamo bisogno di mettere due oggetti l’uno sopra l’altro, come un albero davanti a una finestra. Ma l’editor ci è nemico in questo caso: non possiamo mettere entrambi! Una buona soluzione, è quella di creare un evento dove ci serve il tile da sovrapporre, quindi selezionare come grafica quella del Tile B,C o D e la propria grafica. Durante il gioco, sembreranno sovrapposti. Esempio:

Disegniamo i piedi dell’albero.
gf6v8Qt.png
Mettiamo un evento, e assegniamogli la parte superiore dell’albero come grafica.
9K6vgyT.png
Ecco come verrà visto nel gioco!
k4FtjFH.png

Parallasse
Possiamo assegnare uno sfondo alla mappa, sotto i tile. Nel caso ad esempio, volessimo far intendere al giocatore che sotto di lui ci sia qualcos’altro (come da immagine)
lN6wFJr.png
L’immagine di Parallasse può essere settata nelle proprietà della mappa.
Settando semplicemente l’immagine, nel gioco lo sfondo si muoverà in proporzione alla grandezza della mappa. Se l’immagine sarà grande 544*420 ad esempio, sarà immobile rispetto alla mappa. Se sarà delle stesse dimensioni della mappa, si muoverà alla stessa velocità del giocatore. In una via di mezzo, lo sfondo si muoverà più lentamente rispetto al resto della mappa.
Settando nelle proprietà, Ripeti Orizzontale o Verticale, lo sfondo sarà ripetuto come un pattern, e non sarà più immobile, ma bensì si muoverà alla stessa velocità della mappa, indipendentemente dalle sue dimensioni.
Questa parte è conclusa.


Modificato da Holy87, 04 February 2016 - 17:41 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#2 Inviato 24 November 2011 - 13:03 PM

Più che ottimo lavoro Holy! Qualcosa di alternativo e più esteso alla risicata guida interna! D:
^ ^
Rens per te senza bisogno di chiederli :D
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#3 Inviato 24 November 2011 - 13:48 PM

Più che ottimo lavoro Holy! Qualcosa di alternativo e più esteso alla risicata guida interna! D:
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Rens per te senza bisogno di chiederli :D
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Grazie, troppo buono! :D
EDIT: Ho inserito la seconda e terza parte del tutorial.

Modificato da Holy87, 24 November 2011 - 13:56 PM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#4 Inviato 25 November 2011 - 21:08 PM

Parte 4: Creare una casa
Prima di tutto, bisogna tenere in mente alcune cose importanti: le pareti devono essere alte 2 blocchi, e che le stanze non devono essere troppo larghe, anzi dev’essere tutto ravvicinato. Questo stratagemma renderà le mappe più ricche (perché senza vuoti), e farà risparmiare tempo al giocatore per l’esplorazione. Prima di cominciare, bisogna farsi un’idea della pianta che bisogna generare. E soprattutto, deve ricalcare un po’ l’esterno della casa (se fuori è a un solo piano, non si può fare a due piani!)
Cominciamo con la pianta. Ho scelto una mappa di grandezza 19x16, ma chiunque può farla delle dimensioni che desiderano. Facciamo un contorno della casa, usando la parte superiore del muro che vogliamo usare…
Qm1xu9j.png
Quindi, mettiamoci i muri e il pavimento.
F05t6uq.png
A questo punto, cominciamo a fare le stanze che ci servono. Sicuramente avrà bisogno di una cucina e di una camera, e magari di una seconda cameretta, uno studio o una stanza per gli ospiti. In questo caso facciamo la seconda cameretta, e magari cominciamo a disegnare l’uscita…
IldjKdO.png
Ora aggiungiamo gli oggetti nella casa. Una finestra per ogni stanza ovviamente, e scegliamo gli oggetti con coerenza secondo chi ci deve vivere. Dei poveracci o dei popolani, infatti, non potranno certo permettersi un pianoforte! E già che ci siamo, ho sostituito il muro esterno con uno più adatto, ho aggiunto una luce all’ingresso (dal tileset D) e messo del nero al posto del trasparente (il giocatore avrebbe visto comunque nero, ma è più bello dal punto di vista dell’editor). Ho anche aumentato la larghezza del corridoio e l’altezza della mappa di 1 tile.
MTOVmz6.png
La mappa potrebbe già dirsi completa, ma vogliamo fare di più, ad esempio aggiungendo degli oggetti tramite eventi. Aggiungo un orsacchiotto, un libro, un candelabro con la fiammella, e delle carte, sistemando qualche dettaglio.
BoH5kMC.png
…Ed ecco la nostra casa come apparirà nel gioco, che può definirsi conclusa!
OTAmXO9.png

Avere un proprio stile
Mantenere un proprio stile comunque, può essere essenziale e caratterizzare il proprio gioco. Un esempio è di cambiare il modo con cui sono rappresentate le mappe. Potremmo se volessimo, togliere tutti i muri esterni e far rimanere solo la casa, come se le pareti davanti a te non ci fossero.
b4h7ZOB.png
Anche questo metodo (che io chiamo “Stile Disgaea”) è un buon modo per rappresentare una mappa!

Parte 5: Creare un villaggio
Abbiamo fatto una casa, vogliamo fare il suo esterno? Naturalmente, avrei potuto fare prima il villaggio e l’interno della casa, ma sarebbero scoppiati dibattiti su chi è nato prima, se l’uovo o la gallina.
Cominciamo prima con il dare la definizione di “villaggio”. Dicasi villaggio, un complesso edilizio adibito alla residenza stabile o provvisoria di una comunità o categoria di persone.
La definizione ci dice, che dobbiamo immaginare il villaggio che stiamo per disegnare come un terreno con qualche struttura o abitazione sparsa qua e la, e che spesso non abbia neanche un limite ben definito. Possono starci dei recinti certo, ma non sempre è così: spesso anche la vegetazione e l’ambiente possono fare da recinto (alberi, montagna, fiume…).

Prima di cominciare
Un villaggio non dev’essere troppo grande o esteso, e deve basarsi su una conformazione naturale in sintonia con l’esterno (se è situato in una prateria ci sarà la prateria, se in un bosco, intorno ci sarà il bosco…), quindi deve poggiarsi su un manto naturale e può anche non avere sentieri che collegano le varie case; in sintesi, ci sono delle regole da rispettare:


  • Le case a 1 piano devono essere alte 1, massimo 2 tile
  • I tetti devono anch’essi essere alti 2 tile
  • Finestre e porte devono essere quelli più piccoli, di 1 tile
  • Le case non devono essere troppo diverse l’una dall’altra in quanto a materiale e colori (ad esempio è sbagliato mettere ogni casa di colore diverso)
  • Per delimitare un villaggio possono essere usati recinzione, alberi, fiumi, rocce, dirupi
  • L’estensione del villaggio non dev’essere troppa, 50x50 tile spesso sono più che sufficienti.

Un’ultima considerazione: la recinzione del villaggio non deve essere vicina al limite della mappa, ma la mappa deve continuare (di circa 6-10 tile) in tutte le direzioni, per dare la sensazione al giocatore, che oltre il villaggio ci sia qualcos’altro.

Fase di creazione
Cominciamo a creare una nuova mappa. Ho scelto di cominciare con dimensioni 50x40. Dev’essere un villaggio nel bosco, per questo comincerò a disegnarci in basso dell’erba e un po’ di vegetazione.
FP5AX6G.png
Un piccolo ruscello farebbe comodo, oltre che d’abbellimento, per gli assetati abitanti; quindi ci vuole un po’ di roccia per farla scendere…
GNirqQG.png
Notate come quei dislivelli diano un tocco di realismo al tutto.
Oltretutto, visto che siamo in un bosco, sarebbe giusto circondare il villaggio di alberi, che ne dite?
Per creare un bosco fitto e concentrato di alberi, ci viene in aiuto il tile di fianco all’albero, che permette di incrociarli in verticale.
WPuvRg8.png
Delimitato il bosco, ora non ci resta che piazzarci le case.
Bisogna pensare la mappa come un villaggio in miniatura: il modo giusto per fare le case in un villaggio, è renderle piccolissime! È così che è stato ideato l’RTP, bisogna ideare il villaggio come se fosse una piantina animata, molto stilizzata. Non ha importanza il realismo visivo, ma anzi, l’effetto è anche gradevole! Inoltre, dato che è un villaggio nato nel bosco, le case non possono che essere fatte di legno. Aggiungiamo anche delle stradine di terreno che collegano le case...
YTHkWD4.png
Il nostro centro abitato sta prendendo forma! Abbiamo edifici a sufficienza (credo, ma è a discrezione del maker), non ci resta che riempirlo di dettagli (sempre con discrezione, usando i dettagli giusti, al posto giusto!) Aumentare il dislivello della parete rocciosa, aggiuggendo anche un po’ di vegetazione è un’ottima idea. Ovviamente, non mancano le insegne dei negozi, i camini, il cartello di benvenuto (un classico!), e qualche albero qua e la.
q1JK841.png
Notate come ho aggiunto profondità alla parete rocciosa usando le ombre artificiali del Tileset B.
Aggiunti tutti i dettagli, non ci resta che rifinire la mappa di qualche evento, come il fumo che esce dai camini o l’acqua che schizza dal ruscello. Crea gli eventi selezionando la grafica Other2. Ovviamente, dovranno essere settati su “Cammina Sempre”, con quella del fumo che dovrà anche essere sopra l’eroe.
nxqjHta.png
Il riquadro rosso è la grafica dell’acqua che schizza sotto il ruscello, quello blu invece l’acqua in caduta. Il riquadro verde infine, indica il fumo che esce dal camino.
lCa2HPu.pngxI83JcC.png
Z47yfSR.png
Il nostro villaggio è pronto, ed aspetta solo di essere riempito da porte e da NPC!
Da precisare infine, che la casa fatta precedentemente non è adatta per usarla come casa in questo villaggio, ma come casa di città. Le case di questo villaggio vanno fatte in legno, e non in muri e mattoni!


Modificato da Holy87, 04 February 2016 - 17:49 PM.

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#5 Inviato 25 November 2011 - 22:34 PM

Vacca miseria come sei bravo a mappare...:rovatfl:

Mi hai chiarito molto sul mapping del VX, soprattutto per la storia dell'albero-evento (non ci avevo pensato XD)

E l'interno casa.

Per non parlare del villaggio nella montagna.

Ti ringrazio di nuovo. ^^

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#6 Inviato 26 November 2011 - 01:36 AM

Ah vedo che continua alla grande! Prima casetta e poi anche villaggetto esterno :3
Intendi coprire più o meno tutte le RTP? :3
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#7 Inviato 26 November 2011 - 10:35 AM

Vacca miseria come sei bravo a mappare...:rovatfl:

Mi hai chiarito molto sul mapping del VX, soprattutto per la storia dell'albero-evento (non ci avevo pensato XD)

E l'interno casa.

Per non parlare del villaggio nella montagna.

Ti ringrazio di nuovo. ^^

Io non mi reputo un mapper o bravo a mappare, seguo semplicemente queste regole base che mi sono prefissato :)
Sono contento che ti sia stato di grande aiuto, segui i miei prossimi tutorial!

Ah vedo che continua alla grande! Prima casetta e poi anche villaggetto esterno :3
Intendi coprire più o meno tutte le RTP? :3
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Eh sì, dovrei fare la città e poi qualche dungeon. Magari un castello, e altri vari tipi di dungeon. E la mappa del mondo, ovviamente.

Modificato da Holy87, 26 November 2011 - 10:36 AM.

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#8 Inviato 26 November 2011 - 14:34 PM

Grazie 1000!
http://saxiltormento...me-studios.html

Progetti in corso: The Last Hope
-----------------------------------------
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Gameplay: 85%
Eventi: 17%
Mappe: 12%
Personaggi: 67%


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#9 Inviato 26 November 2011 - 14:40 PM

queste mappe sono una vera gioia per gli occhi!! :sisi: bravo :rovatfl:

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#10 Inviato 28 November 2011 - 17:32 PM

Uhm...mi spiegheresti come si crea il fumo e altre animazioni?

(fumo mobile ovviamente)

Penso dovresti fare un tutorial anche per questo :sisi:

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#11 Inviato 28 November 2011 - 17:54 PM

Crea gli eventi selezionando la grafica Other2. Ovviamente, dovranno essere settati su “Cammina Sempre”, con quella del fumo che dovrà anche essere sopra l’eroe.

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#12 Inviato 12 December 2011 - 15:57 PM

Bellissimo tutorial :D chiaro ed esauriente!

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#13 Inviato 05 January 2013 - 11:19 AM

Grazie a questo tutorial adesso sono anche mapper!
Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#
% completamento: [color=#ff0000;]2%[/color] (Userò il VX Ace e non più il VX)

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI
Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!
 
Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!
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[font="'comic sans ms', cursive;"][color=rgb(0,128,0);]*wahuu!*[/color][/font]

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#14 Inviato 28 January 2013 - 17:42 PM

Il tutorial sarà davvero utile ai neofiti. Io uso Ace, e le RTP sono un pò diverse (diversi elementi in più), ma questa guida mi sarà comunque utile.

Quando la completerai? :3



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#15 Inviato 28 January 2013 - 18:08 PM

E' veramente fatto bene! Tante cose non le sapevo!!! D: Complimenti! Aspettiamo il continuo!!!

 

=D


Progetto in corso: L'Isola

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#16 Inviato 01 January 2014 - 00:10 AM

Scusa, ma se volessi disegnare una mappa col paint e inserirla nel gioco? Come si fa?


2wdd1kl.jpg

 

yukinorinagasawa.png

-Gioco Finito:BLOOD TRIP: http://www.rpg2s.net...rip-1-full-ita/ 
 

MIO FUMETTO SU DEVIL'S SONG:

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#17 Inviato 01 January 2014 - 01:25 AM

Basterebbe importare il disegno come Parallax e usarla come sfondo della mappa (nelle opzioni mappa puoi settare lo sfondo)

e poi usi un tile trasparente per tutta la mappa.

Citando il post di Holy

Parallasse
Possiamo assegnare uno sfondo alla mappa, sotto i tile. Nel caso ad esempio, volessimo far intendere al giocatore che sotto di lui ci sia qualcos’altro (come da immagine)
tutorial8k.png
L’immagine di Parallasse può essere settata nelle proprietà della mappa.
Settando semplicemente l’immagine, nel gioco lo sfondo si muoverà in proporzione alla grandezza della mappa. Se l’immagine sarà grande 544*420 ad esempio, sarà immobile rispetto alla mappa. Se sarà delle stesse dimensioni della mappa, si muoverà alla stessa velocità del giocatore. In una via di mezzo, lo sfondo si muoverà più lentamente rispetto al resto della mappa.
Settando nelle proprietà, Ripeti Orizzontale o Verticale, lo sfondo sarà ripetuto come un pattern, e non sarà più immobile, ma bensì si muoverà alla stessa velocità della mappa, indipendentemente dalle sue dimensioni.
Questa parte è conclusa.

 

Per cose più complesse c'è il tutorial di dexter sul parallax mapping.

 

Buon anno nuovo! ;D


Modificato da La fine di An Another Life, 01 January 2014 - 01:28 AM.

CYNDA BYTES

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#18 Inviato 01 January 2014 - 14:32 PM

ottimo tutorial,mi è servita molto la parte su i villaggi.


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#19 Inviato 02 February 2016 - 08:57 AM

Buongiorno, scusate per il necropost.
Chiedevo se l'autore di questo post aveva ancora le immagini qui postate, e nel caso se può ri-upparle (al momento sono sostituite dalla dicitura "immagine inserita").

Grazie!


Obiettivo della nostra vita sia lasciare il mondo migliore di come l'abbiamo trovato.

Dietro ad ogni grande uomo c'è una grande donna
 

(non so se si vede ma mi piacciono le frasi epiche xD)
 

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#20 Inviato 02 February 2016 - 11:54 AM

Al Casello! E' Holy, è attivo, ma impegnato, prova a PMarlo!  ^ ^

(Hai giocato il suo Overdrive? E:D)


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