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Rpg²S Forum

Overdrive: Capitolo 4 [Sospeso]


Holy87
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  On 10/11/2020 at 3:44 PM, Holy87 said:

Penso che ingegneria del software sia stato uno dei corsi più interessanti che abbia fatto all'università. Diciamo che è quel balzo che fai dallo scrivere un programma a maneggiare un'architettura software.

 

Anche dal mio punto di vista ingegneria del software è stato il corso più interessante insieme a Programmazione 2. Insomma, sono quegli aspetti che distinguono l'informatico e l'ingegnere dal semplice programmatore. Anche se P2 è un corso diverso da quello della facoltà di informatica. Da quanto vidi sul piano di studi della Federico II, il vostro P2 contiene roba avanzata di programmazione, come le liste a puntatori, gli alberi, la ricorsione, la programmazione generica, i thread etc. Noi ad ingegneria questo lo facciamo già inglobato in P1, mentre a P2 vediamo direttamente tutto il discorso sui middleware, sulle architetture distribuite, analizzando le problematiche che si porta appresso (duplicazione dei servizi e distribuzione del carico, affidabilità, ritardi, errori di rete, eterogeneità dell'infrastruttura di rete, modelli di programmazione distribuita, problemi di concorrenza, tipi di middleware etc.). Il tutto applicando ai programmi concetti dell'ingegneria del software e aspetti avanzati, come protocolli, interfacce e design pattern. Ti porta veramente ad uno step successivo, ad un salto di qualità. Diciamo che in realtà bisognerebbe chiamarlo "sistemi distribuiti" più che programmazione 2 ahahahah

 

  On 10/11/2020 at 3:44 PM, Holy87 said:

Comunque per quanto riguarda il socket, il problema è anche economico: tenere un socket aperto significa avere a disposizione una VPS che possa eseguire programmi basati su C++, Java, NodeJS o simili, ben di più degli script PHP che la maggior parte degli hosting sharati offrono. Già pagare 20€ l'anno è più che sufficiente per un progetto che per ora non mi ha fruttato neanche un caffè

 

Ah giusto, avevo dimenticato che il server non è hostato sulla tua macchina (cosa folle tenere un personal computer mediocre come server xD).

 

  On 10/11/2020 at 3:44 PM, Holy87 said:

(certo, c'è il fatto che al colloquio di lavoro ho fatto vedere Overdrive e subito mi hanno preso, ma quello è un altro discorso)

 

Ottima notizia! :3

I progetti RPG Maker fanno anche curriculum! Infatti per questo motivo alcuni progetti interessanti che ho fatto all'università, al liceo e in altri contesti, li ho uppati tutti su LinkedIn e riportati nel curriculum. Sono un buon biglietto da visita se sono buoni progetti.

Comunque scusami se ho divagato un pò troppo, rimaniamo concentrati su Overdrive! XD

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  On 10/11/2020 at 4:54 PM, Final Andrea said:

Ah giusto, avevo dimenticato che il server non è hostato sulla tua macchina (cosa folle tenere un personal computer mediocre come server xD).

Mediocre... Insomma... Ci addestravo le reti neurali :uhuh:

Più che altro è il costo in energia per tenere un PC acceso H24.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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  • 4 weeks later...

Piccoli aggiornamenti sullo sviluppo.

 

Online

Per quanto riguarda l'online, ho sistemato tutte le rifiniture e reso più "stabile" il sistema. Non so se è un problema dell'ambiente locale, ma talvolta il login fallisce per bad request quindi ho impostato un numero di tentativi prima di fallire nel login.

In caso di fallimento, l'online viene disattivato e dovrà essere di nuovo caricata la partita. In questo modo un giocatore che gioca senza connessione non dovrà attendere quei 4-5 secondi ad ogni richiesta per server non raggiungibile.

 

Salvataggi

Per quanto riguarda i salvataggi, anche qui ho reso più robusto il nuovo sistema. A parte varie aggiustatine ho due punti nuovi in particolare:

  • Implementazione del salvataggio automatico. Si tratta della possibilità di far scegliere al gioco di salvare automaticamente in alcuni punti critici (ad esempio prima di un boss). Questa funzione può essere disattivata.
  • Implementazione dello "snapshot di sicurezza". Questo è uno speciale salvataggio temporaneo che viene creato durante il gioco e cancellato quando si esce dalla partita. Nel caso in cui accade un'eccezione non gestita, al nuovo avvio del gioco verrà proposto di caricare il salvataggio d'emergenza in modo da non far perdere i progressi non salvati. Questa misura si è resa necessaria dato che, in alcuni casi, il gioco si chiude senza mostrare alcun errore durante la scrittura da tastiera. Purtroppo temo sia un bug dell'RGSS Player, quindi posso farci ben poco (ho perso tanto tempo a cercare di fixare questo problema, ma non ne è venuto fuori nulla): per fortuna, a meno che il giocatore non si mette a sbattere a casaccio sulla tastiera, è molto raro che accada. Oltre a questo c'è il fatto che il numero abnorme di nuovi script fatti per il gioco potrebbe lanciare un'eccezione non prevista, quindi meglio premunirsi ed evitare che il giocatore sia frustrato nel caso siano passate ore dall'ultimo salvataggio.

Elementi

Ho apportato delle modifiche alle magie elementali, alcune delle quali già anticipate precedentemente. In pratica le magie elementali saranno in grado di generare diversi effetti se combinate: questo permetterà di disporre di diverse combinazioni di personaggi, visto che Monica ora non potrà lanciare magie di tipo Acqua, Terra e Vento. Inoltre ho deciso di non rendere più palese il fatto che ci sia un contrario per ogni elemento: un nemico resistente al fuoco, ad esempio, non è detto che sia debole al ghiaccio: tutto dipende dalle caratteristiche di ogni singolo nemico.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/fire_ico.pngFUOCO

Le magie di Fuoco possono generare una combustione in alcuni casi. Durante la combustione, i PV del nemico calano ad ogni turno in proporzione al danno da fuoco inflitto. Inoltre, le magie di fuoco "cauterizzano" e quindi rimuovono lo stato Sanguinamento. Per finire, sciolgono il ghiaccio e asciugano il bagnato.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/ice_ico.png GHIACCIO

Le magie di ghiaccio in rari casi possono causare Congelamento. Quando il nemico è congelato, non può agire. Inoltre subirà maggiori danni da impatto e meno su tutti gli altri tipi di danno, e resisterà al fuoco. Qualsiasi danno rimuove lo stato (come il sonno).

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/water_ico.png ACQUA

Le magie d'acqua causano quasi sempre status Bagnato. Quando un nemico è bagnato, riduce i danni da Fuoco e immunità a Combustione, ma aumenta di molto i danni di Tuono e la possibilità di essere congelati. Inoltre, l'elemento Acqua lava via gli effetti di Polvere, Catrame e Combustione.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/lightning_ico.png TUONO

Tuono può causare Shock. In questo stato, Attacco e Spirito sono ridotti e non può attaccare per un turno.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/earth_ico.png TERRA

L'elemento Terra ha subito alcune modifiche. Prima di tutto, tutti i nemici che levitano o volano sono immuni a Terra. L'elemento Terra non può essere assorbito, ma le magie di questo elemento sono molto più potenti. I nemici colpiti da Terra perdono gli stati di Combustione, Bagnato, Shock e Congelamento.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/wind_ico.png VENTO

Ho pensato di fare una nuova icona, dato che quella vecchia non mi sembrava molto adatta e questa mi convince molto di più. Le magie di elemento Vento rimuovono lo stato Bagnato.

Inoltre, c'è una meccanica aggiuntiva: se il bersaglio è affetto da Combustione e la potenza del Vento non è troppo forte, può potenziare i danni di Combustione. Altrimenti ne annulla gli effetti.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/holy_ico.png SACRO

Non ha subito cambiamenti, a parte il fatto che i non-morti e i nemici trasformati in zombie o sotto l'effetto di Corruzione subiranno più danni.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/dark_ico.png OSCURO

Le magie di elemento Oscuro possono causare Corruzione. Questa condizione dimezza le cure che può subire il bersaglio.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/energy_ico.png ENERGIA

L'elemento Energia (prima conosciuto come Spirituale) racchiude tutte quelle magie che danneggiano i PM. Inoltre, se si colpisce con Energia un nemico affetto da Shock, la reazione causa un'esplosione che ne danneggia anche i PV.

 

http://holyres.altervista.org/Overdrive/icons/life_ico.png VITA

Le magie di tipo Vita sono tutte le magie che danneggiano la forza vitale del nemico, come quelle di tipo assorbimento e quelle che avvelenano. Ne consegue che i nemici non vivi, come golem, costrutti e non-morti, ne sono immuni.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Io che amo la componente sugli elementi rimango davvero colpito dalla cura che questi hanno adesso! E' davvero interessante vedere come hai combinato attacchi elementali con stati opportuni, tra l'altro con delle logiche semplici quanto originali! :blink: Sarà quindi decisivo effettuare combo apposite e coordinare le mosse per una maggiore efficacia in battaglia!

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In caso di fallimento, l'online viene disattivato e dovrà essere di nuovo caricata la partita. In questo modo un giocatore che gioca senza connessione non dovrà attendere quei 4-5 secondi ad ogni richiesta per server non raggiungibile.

Non può mancare quel controllo!

E così un tipo di salvataggio più moderno e comodo... bruttino quel bug dell'RGSS, avviene premendo tanti tasti della tastiera a caso? Non mi pare fosse così noto qui.

^ ^

 

Mi piace molto la gestione ad elementi + effetti senza la classica e banale fuoco batte ghiaccio e pace! XD

Sarebbe interessante da bilanciare a livelli alti: tipo ho finito le bende per curare sanguinamento e mi lancio contro una magia di fuoco1 che mi fa poco danno, ma mi cauterizza la ferita che col tempo mi danneggia molto di più.

^ ^

  Quote

 

se il bersaglio è affetto da Combustione e la potenza del Vento non è troppo forte, può potenziare i danni di Combustione. Altrimenti ne annulla gli effetti

Questa è un po' difficile da capire in game! XD

 

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e non-morti, ne sono immuni.

Succhi la non-vita... quindi ti danneggi? :D

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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  On 11/3/2020 at 8:21 AM, Thund said:

Io che amo la componente sugli elementi rimango davvero colpito dalla cura che questi hanno adesso! E' davvero interessante vedere come hai combinato attacchi elementali con stati opportuni, tra l'altro con delle logiche semplici quanto originali! :blink: Sarà quindi decisivo effettuare combo apposite e coordinare le mosse per una maggiore efficacia in battaglia!

Grazie, ma non saranno solo gli effetti elementali a spingere nella combinazione di abilità, c'è molto altro. Tra equipaggiamenti ed abilità, si potranno trovare strategie assurdamente potenti contro determinati nemici.

 

  On 11/3/2020 at 9:25 AM, Guardian of Irael said:

bruttino quel bug dell'RGSS, avviene premendo tanti tasti della tastiera a caso? Non mi pare fosse così noto qui.

Credo che il problema fosse il buffer troppo grande... Proprio ora l'ho diminuito e sembra non dare più errori. Mah! Comunque la funzione dei salvataggi di emergenza la tengo comunque, c'è sempre possibilità che il gioco vada in errore da qualche parte (o che il PC si spenga all'improvviso perché fa schifo o manca la corrente, tutto può succedere).

 

  On 11/3/2020 at 9:25 AM, Guardian of Irael said:

Mi piace molto la gestione ad elementi + effetti senza la classica e banale fuoco batte ghiaccio e pace! XD

Fuoco batte ghiaccio accade solo in Pokémon :sisi:

 

  On 11/3/2020 at 9:25 AM, Guardian of Irael said:

Sarebbe interessante da bilanciare a livelli alti: tipo ho finito le bende per curare sanguinamento e mi lancio contro una magia di fuoco1 che mi fa poco danno, ma mi cauterizza la ferita che col tempo mi danneggia molto di più.

^ ^

tutto sta nelle capacità tattiche del giocatore, come colpire un alleato per svegliarlo o lanciargli il fuoco per scongelarlo.

 

  On 11/3/2020 at 9:25 AM, Guardian of Irael said:

Questa è un po' difficile da capire in game! XD

Ok che tutto sarà spiegato man mano, ma mi baso sulla realtà. Il vento può sia spegnere il fuoco se abbastanza forte, sia alimentarlo. In questo caso, se la magia del vento non è troppo forte allora i danni da Combustione non faranno che aumentare, mentre se è forte la combustione verrà spazzata via.

 

  On 11/3/2020 at 9:25 AM, Guardian of Irael said:

Succhi la non-vita... quindi ti danneggi? :D

Può darsi :sisi:

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Credo che il problema fosse il buffer troppo grande... Proprio ora l'ho diminuito e sembra non dare più errori. Mah! Comunque la funzione dei salvataggi di emergenza la tengo comunque, c'è sempre possibilità che il gioco vada in errore da qualche parte (o che il PC si spenga all'improvviso perché fa schifo o manca la corrente, tutto può succedere).

Ah, bene. Comunque, sì, meglio lasciarla, è una buona ancora anche per quei problemi esterni al gioco... ad avercele anche in altri giochi! ^ ^

 

  Quote

 

Fuoco batte ghiaccio accade solo in Pokémon :sisi:

Sicuro? Mi pareva comune nei giochi orientali, anche sul recente Genshin Impact è così! XD

  Quote

 

ma mi baso sulla realtà. Il vento può sia spegnere il fuoco se abbastanza forte, sia alimentarlo. In questo caso, se la magia del vento non è troppo forte allora i danni da Combustione non faranno che aumentare, mentre se è forte la combustione verrà spazzata via.

 

quello era chiaro, ma se è spiegato bene come hai detto dovrebbe andare, lasciarlo velato può essere un problema: se lancio vento1 sul focarello e mi diventa 7 volte più potente... col cavolo che appena avrò vento3 proverò a lanciarlo sul bossone gigante di fuoco che incontrerò a quel punto! XD

^ ^

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  On 11/3/2020 at 10:14 PM, Guardian of Irael said:

Sicuro? Mi pareva comune nei giochi orientali, anche sul recente Genshin Impact è così! XD

Da quello che ho capito, su Ghenshin Impact il "Melt" viene triggerato sia se lanci fuoco su Ghiaccio che Ghiaccio su Fuoco

 

  On 11/3/2020 at 10:14 PM, Guardian of Irael said:

quello era chiaro, ma se è spiegato bene come hai detto dovrebbe andare, lasciarlo velato può essere un problema: se lancio vento1 sul focarello e mi diventa 7 volte più potente... col cavolo che appena avrò vento3 proverò a lanciarlo sul bossone gigante di fuoco che incontrerò a quel punto! XD

^ ^

Beh, prima di tutto non tutti i nemici sono deboli al Fuoco, e secondo non sempre riesci a far incendiare il bersaglio e comunque parliamo di un aumento dei danni del 50% in più al turno. Dipende sempre dal nemico che ti trovi davanti e dai personaggi che possiedi, quindi magari in alcune situazioni potrebbe essere OP ed in altre meglio usare il Vento.

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Piccolo aggiornamento riguardante la schermata del titolo.

Anche questa sezione è stata rinnovata leggermente. Resta lo sfondo del Capitolo 3, ma c'è un menu tutto nuovo.

title-screen1.jpg

Prima di tutto, il giocatore verrà accolto dalla scritta "Premi START" se è collegato un controller, altrimenti "Premi un tasto".

Sotto viene mostrato il copyright (questo script lo feci nel 2017 ma solo ora ho deciso di implementarlo, sigh) e la versione del gioco.

 

title-screen2.jpg

Il menu principale è più semplice rispetto al precedente, ho deciso di farlo più sobrio eliminando le immagini e mettendo tutto testo.

Ora è possibile caricare direttamente l'ultimo salvataggio, nuovi comandi potrebbero essere aggiunti in futuro.

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Sotto viene mostrato il copyright (questo script lo feci nel 2017 ma solo ora ho deciso di implementarlo, sigh)

Quindi tutto quello che hai fatto fino a questo momento è pure nostro! Tutto nostro! ° °

 

Hai puntato alla semplicità quindi, ci sta, un pochino anonimo rimane... cambierà mano a mano che si prosegue nella storia? ^ ^

 

Un po' alto il menù dei comandi con tutto quello spazio sotto... l'hai fatto per centrarlo sul corpo celeste dietro? ^ ^

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  On 11/11/2020 at 7:21 PM, Guardian of Irael said:

un pochino anonimo rimane... cambierà mano a mano che si prosegue nella storia? ^ ^

Un po' anonimo, ma funzionale e lo preferisco, quello di prima era meno gestibile. Questo è facilmente personalizzabile.

Non so se ci saranno opzioni aggiuntive con il progredire della storia, al momento no. Ma potrei inserire altre voci durante lo sviluppo.

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Sicuramente più facile inserire vari voci, sì! ^ ^

 

Intendevo cambi di grafica come va di moda ora, più vai avanti più mostra nuove immagini, ultimi luoghi visitati, ecc... XD

Capisco, comunque.

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  On 11/12/2020 at 8:25 AM, Satsume said:

Prima o poi dovrò provarlo :O sembra una cosa spaventosa a livello di features (anche se la grafica rtp mi fa vomitare xD)

Neanche a me piace tantissimo visto che è vista e rivista, ma non sono un grafico :blush:

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  On 11/12/2020 at 9:20 PM, Holy87 said:

Neanche a me piace tantissimo visto che è vista e rivista, ma non sono un grafico :blush:

Lo so lo so, non sto dando certamente la colpa a te, purtroppo è la croce di si occupa solo di un lato specifico xD

Visto che ci sono te lo chiedo, il link del download è aggiornato? non dico ovviamente fino all'ultimo aggiornamento, ma vorrei comunque provare un pò delle tue belle features, magari riesco ad ignorare l'rtp xD e mi faccio un'idea di quello che potrei mettere nel progetto.

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  On 11/13/2020 at 9:46 AM, Satsume said:

Lo so lo so, non sto dando certamente la colpa a te, purtroppo è la croce di si occupa solo di un lato specifico xD

Visto che ci sono te lo chiedo, il link del download è aggiornato? non dico ovviamente fino all'ultimo aggiornamento, ma vorrei comunque provare un pò delle tue belle features, magari riesco ad ignorare l'rtp xD e mi faccio un'idea di quello che potrei mettere nel progetto.

Mah non te lo consiglio... La differenza con quello che sarà l'ultimo aggiornamento è abissale... XD

Ma se vuoi il link è aggiornato, lo trovi su indiexpo o sul sito di Overdrive.

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  On 11/13/2020 at 8:27 PM, Satsume said:

Ho provato da indiexpo e il download non c'è, mi sa che aspetto il prossimo aggiornamento va u.u così posso vedere più roba :3

Oh, sai che non mi ero accorto che non è più presente il download!

Ho sistemato, grazie

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  • 2 months later...

Piccolo aggiornamento dopo il post nel sito, ma lo metto anche qui. Si tratta di un lavoro fatto molto tempo addietro ma di cui non ho mai avuto occasione di parlarne (per un po' avevo anche dimenticato di aver inserito questa funzione): sto parlando delle minimappe.

A differenza della world map, le minimappe vengono mostrate nei dungeon, foreste e in tutte quelle parti dove si esplora e combatte. Un'altra differenza è che lo script si limita a controllare i dati di passabilità della mappa, disegnarla e spiattellarla su un viewport dello schermo.

minimap1.png?w=640

Mappe per i dungeon possono essere acquistate nelle città vicine o, in alcuni casi, trovate in punti nascosti.

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Pure le minimappe ci hai messo! Vanno trovate o comprate quindi.

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lo script si limita a controllare i dati di passabilità della mappa, disegnarla e spiattellarla su un viewport dello schermo.

così funziona pure da debug per farti vedere se hai messo qualche tile passabile in posti non voluti! :D

 

Fa solo da mappa per passabilità, giusto? Oppure c'è la possibilità di farle indicare altro? ^ ^

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  On 1/25/2021 at 8:38 AM, Guardian of Irael said:

Pure le minimappe ci hai messo! Vanno trovate o comprate quindi.

così funziona pure da debug per farti vedere se hai messo qualche tile passabile in posti non voluti! :D

 

Fa solo da mappa per passabilità, giusto? Oppure c'è la possibilità di farle indicare altro? ^ ^

In effetti in alcuni casi mi sono accorto di problemi di passabilità proprio da lì [emoji23]

Non segna solo la passabilità, ma anche le uscite e teletrasporto in altre mappe (puntini blu) e cristalli di salvataggio (puntini verdi).

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Non segna solo la passabilità, ma anche le uscite e teletrasporto in altre mappe (puntini blu) e cristalli di salvataggio (puntini verdi).

Ottimo, due funzioni più che utili. Pensavo a forzieri e simili, magari con qualche abilità, ma potrebbe essere troppo pilotato in alcuni casi.

Qualcosa di più velato sarebbe la zona calpestata: quindi la mappa che cambia colore a seconda delle zone già esplorate.

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  • 1 month later...
  On 3/18/2021 at 8:31 AM, Thund said:

Come procede il progetto? Hai qualche aggiornamento?

Ancora no :vergogna:

Al momento sto completando lo script delle quest (quello dello streaming), ho deciso di completarlo da solo.

Poi sto creando delle icone per un nuovo tipo di equip

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  • 5 months later...

Dato che ho ripreso a lavorarci dopo qualche settimana (con il caldo di prima era impossibile concentrarmi), posto piccoli aggiornamenti:

  • Ho quasi finito di disegnare la mappa dell'aeronave. Con la grafica esterna invece sono in alto mare, sia per idee di design che per pixel art.
  • Per quanto riguarda la barra Furia, ho deciso di fare un drastico cambiamento. Personaggi che hanno MP o Furia sono troppo limitati e complicati da gestire (ad esempio, non posso fare armi con magie incorporate perché i personaggi che hanno solo Furia non potrebbero usarle), perciò i personaggi che usano la Furia avranno anche la barra MP. L'unica eccezione sarà Mike (il guerriero) che avrà solo Furia.
  • Per gli archi: ho deciso che una volta equipaggiato l'arco, sarà possibile scegliere anche la faretra con i relativi tipi di frecce. Le faretre non sono consumabili (le frecce sono sempre infinite), ma ovviamente vanno acquistate, droppate ecc...
  • La finestra dei dettagli dello Status ora mostra anche eventuali bonus elementali (vedi screen in basso)
  • Sempre nello Status, ora nella finestra generale è possibile vedere accanto ai parametri totali, il bonus dato da eventuali abilità passive, abilità di equipaggiamenti, bonus set e status (incluso già nei parametri totali). Non so se è intuitiva la cosa, nel caso proverò a cambiarla (vedi screen)
  • Gli equip a 3 stelle acquistati a Yugure cambiano: ora rappresentano tipiche armi e abiti giapponesi (katana, naginata, nodachi...)

Screenshot-1.png

Screenshot-2.png

 

Infine sto facendo un altro revamp per le abilità: ci saranno sempre i libri da scoprire, ma questi sbloccheranno abilità singole piuttosto che un set di tipologie, così da rendere i personaggi più equilibrati. Non solo: alcuni libri possono essere trovati nei negozi o acquisiti dalle missioni.

 

Mi manca ancora da terminare il quest system: ho fatto numerosi miglioramenti rispetto a quello di Twitch, ma il problema è che sono indeciso su come gestire la missione completata (è l'ultima cosa che mi resta).

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:

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