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RPGXP Scripts Standard | Traduzione


marigno
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RPGXP Traduzione Scripts Standard (ottimizzata per la versione 1.02*)

Traduzione in Italiano.

Descrizione

Premetto che quasi tutto il lavoro fatto lo dovete a Drago Verde, noi ci siamo limitati a prendere la sua vecchia traduzione per correggerla, ampliarla ed ottimizzarla per la versione 1.02* di RPG Maker XP. Difatti, usando la versione di Drago Verde su RPGXP 1.02* - 1.03 si riscontrano non pochi problemi, come ad esempio il problema legato all'impossibile modifica dei font. Con questa nostra versione, come ho già detto corretta, non avrete più problemi. Chi ha la versione 1.03 del programma, sarebbe pregato di fare un beta test per controllare eventuali errori di versione.

Con questo terzo lavoro ufficiale speriamo di darvi campo libero sull'utilizzo e sulla modifica degli scripts standard. ^^

 

Autore

R²S Resources Team ©;

Drago Verde;

 

Allegati

Screenshot:

screenss1.PNG

 

Video:
Traduzione_Scripts_Standard_Ita_Video.rar

 

 

Stato del progetto

Percentuale di completamento:
[
||||
||||||
]

Parti completate:

  • Game_Temp;
  • Game_System;
  • Game_Switches;
  • Game_Variables;
  • Game_SelfSwitches;
  • Game_Screen;
  • Game_Picture;
  • Game_Battler 1;
  • Game_Battler 2;
  • Game_Battler 3;
  • Main;

Parti da completare:

  • I mancanti Scripts
  • Revisione completa

Si accettano commenti, consigli e critiche. :)

Edited by Marigno
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Ottima idea ;)

Tempo fa ce l'avevo pure io la traduzione di DragoVerde, solo che l'ho persa e ora mi rifarebbe comodo.. ^^

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

http://i.imgur.com/cFgc2lW.png

Prova Standrama!

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Grande News! ^^

La traduzione degli scripts standard verrà rilasciata in versione 1.0 domani alle ore 22:00, purtroppo, per mancanza di tempo non verranno aggiunte le guide su come modificare piccole parti degli scripts, nonostante ciò, le classi saranno completamente tradotte in italiano, con alcune brevi spiegazioni.

E in più, nel reparto "Allegati" ho aggiunto un video (Qualità media) per un piccolo anteprima sulla traduzione.

 

[Rilascio annullato, leggi il secondo post sottostante per chiarimenti].

Edited by Marigno
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  • 3 weeks later...

L'avete finita per caso?

Devo iniziare a lavorare con l'rgss editor del mio progetto e con le traduzioni in italiano mi esce più semplice..

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

http://i.imgur.com/cFgc2lW.png

Prova Standrama!

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Purtroppo ancora no, per via di serie complicazioni:

 

Io sono in una nuova scuola, nuova città, nuova casa. Ho molto da fare.

Soul è incasinato con i compiti perché non studia mai (xD).

 

Però promettiamo solennemente, per il potere conferitomi da giurin giurello, che alla release di RST ci saranno nuovissimi aggiornamenti nel team, e manca poco. ^^

 

Stay tuned. (O come si scrive).

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  • 3 weeks later...
sarà compatibile con xp 1.1?

Visto che alterno periodi di pausa a quelli attivi, ecco il mio log:

12/02/2009= SALTUARIAMENTE sul forum, rpg maker xp= OFF

7/01/2009= PRESENTE sul forum, rpg maker xp=ON

30/12/08=PRESENTE sul forum, rpg maker xp=OFF

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  • 1 month later...
  • 6 months later...
Come procede la traduzione? O è stata abbandonata?

 

  Reveal hidden contents

 

 

 

Clicca qui per visitare il mio nuovo sito. Ho aggiunto una sezione solo per l'RPG

 

 

 

 

<div style="margin:20px;margin-top:5px" "="">

 

 

 

[url=http://www.fodey.com/generators/animated/ninjatext.asp]http://r3.fodey.com/1df8187cdbc7946b1972785c6d3260bda.1.gif</a>

 

  Quote

Frasi Epiche:

Non sono nato Ronaldinho ma con la tenacia ho toccato il cielo. By Filippo Inzaghi

And when we were good you just closed your eyes, so when we are bad we're going to scar your minds. By Marilyn Manson

Traduzione: E quando eravamo buoni avete chiuso gli occhi, così quando saremo cattivi procureremo cicatrici alle vostre menti.

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  • 6 years later...

Salve gente! :D
Riapro questo topic sperando possa esservi utile. Ho scoperto che traducendo i commenti verdi presenti negli script rgss si possono imparare un mucchio di cose. Posto qui perché non mi va di riaprire un altro topic e perché penso che questa sia la sezione più adatta.
Ma dunque iniziamo con il mostrarvi la prima classe presente sul nostro script_editor targato rmxp:

Game_Temp

 

  Reveal hidden contents

 

Prossima classe:

Game_System

 

  Reveal hidden contents


Prossimo script:
Game_Switches

 

  Reveal hidden contents

 

Prossima Classe:
Game_Variables
  Reveal hidden contents
#==============================================================================
# ** Game_Variables
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questa classe gestisce le variabili . 
#  Consulta " game_variables $" per l'istanza della suddetta classe.
#==============================================================================

class Game_Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inizializzazione oggetti
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleziona Variabile
  #     variable_id : ID Variabile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def [](variable_id)
    if variable_id <= 5000 and @data[variable_id] != nil
      return @data[variable_id]
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleziona valore della Variabile
  #     variable_id : ID Variabile
  #     value       : Valore della variabile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def []=(variable_id, value)
    if variable_id <= 5000
      @data[variable_id] = value
    end
  end
end

Come potete notare il metodi usati sono sostanzialmente gli stessi, cambia solo qualcosina. Ne approfitto per ripetere il concetto.
Come per le switches, per le variabili è lo stesso. Vengono richiamate dall'archivio @data[], che altro non è che un Array, quello che io chiamavo Bus per farvi capire. In un Array potete trovare un oggetto, più di uno, non so se avete mai visto in autostrada quei camion che trasportano le macchine, benissimo per intenderci un Array può contenere altri array con a loro interno uno o più valori.

Sostanzialmente sto benedetto array serve per raggruppare un numero n di elementi e associarli ad un valore.

Prima abbiamo visto che veniva usato per identificare un interruttore, adesso in questa classe, identifica una variabile.

Cos'è questo suffisso _id che vedo scritto sempre?

  Reveal hidden contents

 

PS: qui sul sito ci sono un casino di guide da consultare per approfondire per bene tutti questi concetti. Se siete proprio bassi
andatevi a studiare qualche nozione e poi mettetela in pratica magari analizzando queste classi.

 

 


***Non capisco perché non mi chiude l'ultimo spoiler, con tutto che è stato inserito il comando


(ho ancora da mostrarvi molte altre classi tra cui le traduzioni dei 3 Game_Battler ma non la posto se non mi risolvete questo impiccio)
Nei tre game_battler ci sono metodi davvero interessanti per chi vuole imparare a scriptare un BS da zero, o semplicemente modificarlo.
Momentaneamente stoppo qua.

Edited by Lomax_Iced
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Credo che da qualche parte ci sia un XP con la traduzione italiana anche per gli script, mi pare di ricordarlo; comunque sì leggere i commenti è utile, ma se hai tempo e voglia direi di iniziare anche a sperimentare col codice stesso degli script base e fare piccole modifiche per capire di più: nei commenti non c'è tutto, anzi pure poco.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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L'idea era di aiutare i nuovi utenti a ragionare sulle varie sezioni degli script. Tempi fa avevo sostituito tutti gli script dell'editor inglese con quelli che aveva un utente Portoghese. Questi script hanno un casino di commenti ove il quale a loro interno vi sono spiegati tutti i passaggi step by step di tutti i processi logici che avvengono
nelle varie classi. in più questo tipo, di cui proprio non ricordo il Nikname, aveva con se, nella sua lista di script, tutti i moduli a cui fanno riferimento tutte le classi del nostro editor. Questo perché spesso nei vari processi logici che riscontriamo all'interno dei metodi, troviamo diciture che non sono state inizializzate in quella classe
E ci incuriosiscono, non sappiamo come sono spuntate, addirittura, io ad esempio all'inizio pensavo che questi costrutti venivano inseriti là a discrezione del programmatore. Pertanto volevo tradurre il più possibile e sbagliavo, perché ad esempio traducevo l'elemento bgm.name con nome.bgm e sbagliavo perché andavo a scombussolare qualsiasi cosa aveva come riferimento quel determinato comando, presente in chissà quale altra classe.
E spesso non riuscendo a venirne a capo, accantonavo tutto e cambiavo via.

Invece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido.
Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor :name trasformandola in attr_accessor :nome andare in def inizialize della stessa classe
e identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" .

In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto
bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se
scritto così bgm.nome

Dico è un esempio per intenderci.
Sto pensando a coloro che chiedono nelle varie sezioni come si fa questo o come si fa quell'altro. In questo modo avendo comunque un incipit con cui iniziare, possono capire realmente cosa c'è nei loro script di origine e poi divertirsi a modificare, per poi passare a ricrearli di sana PIANTA! O.o
Magari aggiungendo migliorie xD


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Avere ogni riga di codice commentato come è stato per quella traduzione portoghese non è male, aiuta meglio a capire. Se hai la possibilità di tradurre quella dovrebbe essere di grande aiuto per chi si butta sugli script.

Ma questa cosa...

  Quote

 

nvece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido.
Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor :name trasformandola in attr_accessor :nome andare in def inizialize della stessa classe
e identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" .

In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto
bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se
scritto così bgm.nome

dovresti evitarla. E' meglio lasciare tutti i termini così come sono, toccare solo i commenti ed uniformarsi alla lingua inglese per il resto. Altrimenti se tu cambi in nome ed uno scripter inglese fa riferimento a quella cosa con scritto name si perde tutta la compatibilità di script esterni e simili.

^ ^

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  On 8/11/2015 at 12:32 PM, Guardian of Irael said:

Avere ogni riga di codice commentato come è stato per quella traduzione portoghese non è male, aiuta meglio a capire. Se hai la possibilità di tradurre quella dovrebbe essere di grande aiuto per chi si butta sugli script.

Ma questa cosa...

dovresti evitarla. E' meglio lasciare tutti i termini così come sono, toccare solo i commenti ed uniformarsi alla lingua inglese per il resto. Altrimenti se tu cambi in nome ed uno scripter inglese fa riferimento a quella cosa con scritto name si perde tutta la compatibilità di script esterni e simili.

^ ^

Assolutamente, è pura blasfemia tradurre anche le istruzioni degli script, si finisce per rendere incompatibili tutti gli script scaricati che usano quei metodi. SEMPRE limitarsi a tradurre i commenti, e soprattutto si programma sempre in inglese.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:

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Si no.. vi do assolutamente ragione. :) Non intendevo asserire che bisogna tradurre tutto tutto. Ma prima pensavo si potesse (mi riferisco al lontano 2007/2008, quegli anni lì) Magari sto pensando che un altro utente può cimentarsi in questa strada ed avvisarlo prima che è assolutamente una via che non spunta.

OT: Ho letto la tua guida da 133 pagine sei un Grande :D Holy87

Piuttosto ho potuto appurare che si possono denominare diversamente i nomi degli oggetti, ma è tipo magia nera nel senso metaforico del termine, ovvero che
"si può fare ma è meglio non farlo" appunto per il discorso di compatibilità fra script.

Ora il mio intervento qui è voluto per cercare di scoprire il codice, lavorando direttamente sulle funzioni degli script standard.
Veramente, io che in quegli anni lì, cercavo e stra cercavo guide o tutorial inerenti l'rgss, spulciavo dal ruby ma senza capirci molto, proprio non riuscivo a capire che bastava semplicemente analizzare le classi di base.

E' da un po che mi esercito, facendo esperimenti. In questa sezione mi limiterò a spulciare gli script tradotti.
Si dice sempre che esiste da qualche parte una Pach con su gli script tradotti in italiano ma non la si trova mai.
Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor.

Senza dover girare troppo per siti o tutorial.

(Non vedo l'ora di arrivare a trattare i tre Game_Battler e non solo, poi mi sposterò ai Game_Character! Cioè ho scoperto cose che sono veramente fighissime e sono lì a portata di tutti.)

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Una cosa importante. Nel caso in cui io dovessi dire castronerie col botto, correggetemi pure, io cercherò di non farle. :)

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  On 8/11/2015 at 6:55 PM, Lomax_Iced said:

Si no.. vi do assolutamente ragione. :) Non intendevo asserire che bisogna tradurre tutto tutto. Ma prima pensavo si potesse (mi riferisco al lontano 2007/2008, quegli anni lì) Magari sto pensando che un altro utente può cimentarsi in questa strada ed avvisarlo prima che è assolutamente una via che non spunta.

 

OT: Ho letto la tua guida da 133 pagine sei un Grande :D Holy87

 

Piuttosto ho potuto appurare che si possono denominare diversamente i nomi degli oggetti, ma è tipo magia nera nel senso metaforico del termine, ovvero che

"si può fare ma è meglio non farlo" appunto per il discorso di compatibilità fra script.

 

Ora il mio intervento qui è voluto per cercare di scoprire il codice, lavorando direttamente sulle funzioni degli script standard.

Veramente, io che in quegli anni lì, cercavo e stra cercavo guide o tutorial inerenti l'rgss, spulciavo dal ruby ma senza capirci molto, proprio non riuscivo a capire che bastava semplicemente analizzare le classi di base.

 

E' da un po che mi esercito, facendo esperimenti. In questa sezione mi limiterò a spulciare gli script tradotti.

Si dice sempre che esiste da qualche parte una Pach con su gli script tradotti in italiano ma non la si trova mai.

Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor.

 

Senza dover girare troppo per siti o tutorial.

 

(Non vedo l'ora di arrivare a trattare i tre Game_Battler e non solo, poi mi sposterò ai Game_Character! Cioè ho scoperto cose che sono veramente fighissime e sono lì a portata di tutti.)

 

 

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Una cosa importante. Nel caso in cui io dovessi dire castronerie col botto, correggetemi pure, io cercherò di non farle. :)

Non esiste compilare un file .rxdata, esiste creare un file ruby dumpato tramite metodo Marshal.dump (documentato nel ruby reference e nella guida di RPG Maker). In pratica non è altro che salvare un oggetto in un file. Poi l'estensione .rxdata è solo una comodità per identificare il file, ma puoi chiamarlo anche .pippo, non cambia niente.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:

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I miei tutorial:

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  Quote

 

Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor.

Rimane comunque un'ottima iniziativa dato che quella patch di traduzione non si trova e comunque qualora si trovasse tu puoi sempre mettere aggiunte personali nei vari commenti ed ampliarli.

Aspettiamo un bel po' di script, raccoglili poi comodamente nel primo post.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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