Dato che molti newbie hanno problemi in questo campo, ho deciso di creare un semplice tutorial per creare facilmente e velocemente, mappe buone e gradevoli semplicemente usando l’RTP presente. Questo tutorial si propone di poter dare ai nuovi maker conoscenze adatte, facilmente e in poco tempo, per poter creare mappe gradevoli da un punto di vista estetico, e funzionali senza sforzi eccessivi.
Il tutorial insegnerà prima a conoscere meglio le risorse e gli strumenti di RPG Maker VX, e in secondo momento vari esempi e guide passo-passo per creare varie mappe.
Parte 1: conoscere il Tileset
I Tile non vanno messi alla rinfusa, ma sono stati disegnati ognuno per uno scopo preciso. Ecco in dettaglio, la descrizione dei tile e quando vanno usati.
Tile A
Tile animati
Questi tile rappresentano acqua e tutti i fluidi. Vediamoli nel dettaglio:
- L’acqua del mondo esterno. Va usata per rappresentare mari e fiumi esclusivamente del mondo esterno.
- Ancora l’acqua per il mondo esterno, ma più profonda. Va usata in genere in mezzo ai mari per rappresentare l’oceano.
- Scogli. Vanno messi in genere molto vicino le rive, spesso hanno anche la funzione di limitare le barche.
- Iceberg. Hanno la stessa funzione degli scogli, ma vicino alle parti innevate.
- Serve per rappresentare fiumi, laghi e qualsiasi tipo d’acqua nelle mappe interne (come città, boschi e foreste)
- Serve per rappresentare delle cascate naturali in boschi e foreste, o comunque da una parete rocciosa.
- Serve per rappresentare piscine e corsi d’acqua artificiali, quindi hanno un fondale di pietra.
- Serve per rappresentare l’acqua che scende da pareti artificiali, come muri.
- Serve per rappresentare corsi d’acqua nelle grotte.
- Rappresenta le cascate e i ruscelli nelle grotte.
- Rappresenta canali artificiali in dungeon sotterranei creati dall’uomo, come fogne, mansioni infestate, ma anche semplicemente a rappresentare dei corsi d’acqua al chiuso.
- Una cascata utile per l’acqua sopra citata.
- Rappresenta un’acqua talmente torbida da non vedersi il fondo. Utile per posti poco ospitali.
- Una cascata che si abbina con l’acqua sopra citata.
- Rappresenta corsi di lava.
- Rappresenta colate laviche che scendono dalle pareti.
Tile Terreni
La spiegazione dei tile verrà descritta per specifiche righe e colonne.
- Riga 1: Rappresenta prati, erba e vegetazione.
- Riga 2: Rappresenta terre aride, terreni senza piante.
- Riga 3: Rappresenta i deserti.
- Riga 4: Rappresenta le parti innevate.
- Colonna A: Sono i terreni che vengono usati esclusivamente nella mappa del mondo.
- Colonna B: Alberi che vengono usati nella mappa del mondo, in abbinamento al terreno specifico.
- Colonna C: Montagne che vengono messe nella mappa del mondo.
- Colonna D: Questi tile rappresentano normale terreno che però va messo nelle mappe interne (dungeon, villaggi ecc…)
- Colonna E: Rappresenta una vegetazione più forte (il personaggio sarà visibile per metà quando ci passa sopra)
- Colonna F: Rappresenta delle staccionate.
Tavole e Tappeti
- Colonna A: Rappresenta strade e tappeti vari.
- Colonna B: Rappresenta tavoli di legno o di pietra, e anche imbanditi. I tavoli sono tile molto particolari: invadono persino il tile sottostante, e inoltre, si può interagire con eventi dall’altro lato, come se non ci fosse niente (utile in negozi e locande, ad esempio)
Altri tile
- Muri esterni e tetti delle abitazioni. Vanno usati negli esterni (città, villaggi…)
- Muri interni delle abitazioni. Vanno usati negli interni (case, castelli…)
- Mura dei vari dungeon (grotte, foreste…)
- Tile nero e trasparente.
- Tile con trasparenza, utili quando c’è un’immagine di parallasse.
- Tile per pavimenti degli interni, insieme al rispettivo tile di profondità. Questi hanno svariati usi.
- Tile per pavimenti dei dungeon.
- Varie scale
- Tile alternativi per pavimenti e dungeon, utili per spezzare la monotonia. È consigliato usarli, ma in piccole quantità.
- Tile decorativi
- Appezzamenti di terreno per piante decorative (cespugli, alberi) nelle abitazioni o villaggi, normale e neve
- Terreno arato per coltivazioni, normale e innevato.
Tile B
Il Tileset B contiene gli oggetti che vengono usati negli esterni, come villaggi, boschi e mondo esterno.
- Varie insegne dei negozi
- Ponti e ponticelli vari (per villaggi e boschi)
- Finestre
- Ombre extra, per aggiungere più profondità quando serve
- Sfondi che vengono usati dietro le porte, quando si entra nelle case.
- Decorazioni varie
- Oggetti che vengono esclusivamente utilizzati nella mappa del mondo.
Tile C
Il Tileset C viene utilizzato per aggiungere oggetti negli interni delle abitazioni. Non ci sono speciali caratterizzazioni.
Tile D
Il Tileset D viene utilizzato per aggiungere oggetti e decorazioni nei dungeon, dove vi è una scelta piuttosto vasta.
Tile E
Il Tileset E è libero, potrete crearvene uno voi e aggiungere gli oggetti che desideriate.
Parte 2: Gli strumenti
RPG Maker VX ci mette a disposizione una svariata quantità di strumenti, utili a disegnare le mappe nel modo più semplice possibile. Alcuni sono strumenti di disegno, altri invece sono funzioni un po’ “nascoste” (in verità, nella guida sono descritte ampiamente, se qualcuno la leggesse…)
RPG Maker come nelle precedenti versioni, tiene separato lo sfondo e il terreno (TileA) dagli altri oggetti (Tile dal B all’E). In questo modo, è possibile sovrapporre ad esempio un albero sul terreno. A differenza delle precedenti versioni, però, i vari livelli erano fortemente separati; cioè, per editare e disegnare sfondo e oggetti, bisognava selezionare i rispettivi livelli, e gli altri non venivano intaccati. Con il VX invece, i tile una volta piazzati possono essere modificati senza una seleziona preventiva del livello.
Strumenti classici:
- Matita: Una classica matita.
- Rettangolo: Utile per disegnare aree rettangolari o tracciare delle semplici linee.
- Ellisse: Per aree circolari
- Secchiello: Riempie aree uguali il tile selezionato.
Altri strumenti
Cliccano con il tasto destro sulla mappa, è possibile prendere usare lo strumento di “campionamento”, ossia usare quel tile campione per disegnare altri tile. Tenendo premuto il tasto destro, è possibile anche campionare un’area più vasta. Esempio: Disegnamo un tavolo, con sedie e decorazione (come in figura), quindi campionamolo tracciando un rettangolo tenendo premuto il tasto destro del mouse.
A questo punto, abbiamo copiato e “campionato” tutta la zona all’interno del rettangolo. Possiamo cliccare ora su varie parti della mappa, per disegnare delle copie perfette del tavolo.
Questo strumento, può essere utile in svariati modi, e sicuramente ridurrà notevolmente il tempo di creazione delle mappe.
Autotiles
Gli autotiles sono dei tile che creano dei bordi a seconda di come vengono piazzati. Un esempio sono muri, montagne, tetti ecc… Questa funzione è utilissima, ma in alcuni dettagli a volte preferiremmo invece che questa funzionalità non ci sia. Non tutti sanno però che tenendo premuto il tasto SHIFT, questa funzionalità viene temporaneamente disattivata, consentendoci di disegnare quella parte di terreno senza usare l’autotile, come da figura:
Generatore di dungeon casuale
Nonostante io e molti, non sopportiamo questa funzionalità, il generatore di dungeon casuali può essere un’utile espediente per i novellini, per creare vasti labirinti in pochi click. Selezionando con il tasto destro su una mappa dalla lista, seleziona “Crea Dungeon…” per aprire una finestra di personalizzazione, dove potrai scegliere pareti e terreno che avrà il dungeon. Cliccando su OK, il dungeon sarà magicamente creato!
Con quest’ultima nota, la sezione strumenti si è conclusa.
Parte 3: Cose da sapere prima di iniziare
Fermo! Vorresti già passare al tutorial di creazione mappe? Ci sono delle cose che occorre sapere prima di iniziare!
Ombre
RPG Maker VX, crea automaticamente delle ombre durante le mappe. Questa funzionalità è disattivabile solo tramite script, ma nel nostro caso, che usiamo l’RTP di RPG Maker, è un’utilità che ci da un grande vantaggio. Le ombre vengono create quando alla destra di una parete vi è adiacente del terreno. L’ombra però, viene generata solo se la parete è alta almeno 2 tile. E il tile più in alto non avrà l’ombra.
Nel caso invece, volessimo creare noi delle ombre in punti in cui l’ombra automatica non venga generata, è possibile usare le ombre del tile B (come scritto in precedenza)
Atterraggio
Quando sei su un’aereonave, non puoi atterrare sui boschi, montagne e mare! Mentre se sei su barche e navi, non puoi scendere su una montagna. A differenza di RPG Maker 2000 e 2003, le zone dove puoi scendere dai veicoli sono settate nello script, e non nel database. Questo significa, che cambiare questa predisposizione è molto più complicato.
Tavoli
Non tutti sanno che, a differenza degli altri ostacoli, i tavoli ti permettono di interagire con un NPC dalla parte opposta. Questa funzione è utile soprattutto, quando si creano dei negozianti dietro un bancone.
Nota: Lo spessore del tavolo tra il giocatore e il negoziante, dev’essere di 1 solo tile!
Uso intelligente degli Eventi sulla mappa.
Oltre al numero di oggetti del Tileset, l’RTP del VX ci mette a disposizione una palette di eventi utili a riempire le mappe di dettagli.
Possiamo ad esempio, aggiungere delle lanterne e torce, schizzi d’acqua e fumo dai camini, completamente animati. Oltre a questi, vi sono anche una gran quantità di oggetti inanimati che possono essere inseriti nelle mappe. Questi eventi, hanno il nome nell’RPG di “Flame, Other, ecc…”.
Spesso inoltre, abbiamo bisogno di mettere due oggetti l’uno sopra l’altro, come un albero davanti a una finestra. Ma l’editor ci è nemico in questo caso: non possiamo mettere entrambi! Una buona soluzione, è quella di creare un evento dove ci serve il tile da sovrapporre, quindi selezionare come grafica quella del Tile B,C o D e la propria grafica. Durante il gioco, sembreranno sovrapposti. Esempio:
Disegniamo i piedi dell’albero.
Mettiamo un evento, e assegniamogli la parte superiore dell’albero come grafica.
Ecco come verrà visto nel gioco!
Parallasse
Possiamo assegnare uno sfondo alla mappa, sotto i tile. Nel caso ad esempio, volessimo far intendere al giocatore che sotto di lui ci sia qualcos’altro (come da immagine)
L’immagine di Parallasse può essere settata nelle proprietà della mappa.
Settando semplicemente l’immagine, nel gioco lo sfondo si muoverà in proporzione alla grandezza della mappa. Se l’immagine sarà grande 544*420 ad esempio, sarà immobile rispetto alla mappa. Se sarà delle stesse dimensioni della mappa, si muoverà alla stessa velocità del giocatore. In una via di mezzo, lo sfondo si muoverà più lentamente rispetto al resto della mappa.
Settando nelle proprietà, Ripeti Orizzontale o Verticale, lo sfondo sarà ripetuto come un pattern, e non sarà più immobile, ma bensì si muoverà alla stessa velocità della mappa, indipendentemente dalle sue dimensioni.
Questa parte è conclusa.
Modificato da Holy87, 04 February 2016 - 17:41 PM.