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Screen Contest #90

Kamikun






Super Mario Bros.: The Koopa World

    keroslifer
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#1 Inviato 17 June 2010 - 14:44 PM

SUPER MARIO BROS.: THE KOOPA WORLD

DEMO VERSIONE 1.14


Introduzione del vecchio engine del 17 Giugno 2010

Spoiler


Introduzione alla DEMO del 9 Gennaio 2012

Titolo: Super Mario Bros.: The Koopa World
Versione: DEMO 1.14
Tool di sviluppo: Game Maker 8.0
Autore: KeroSlifer

Storia:
Mario sta passeggiando con la Principessa Peach nel Regno dei Funghi, quando ad un tratto cadono dal cielo delle Bob-Ombe che, nella confusione delle esplosioni, permettono ad un Parakoopa di rapire la Principessa.
Mario cerca di afferrarla invano e, quando inizia a correre per provare a salvarla, appare dal cielo la Doomship di Bowser che già sta tenendo tra le sue grinfie la Principessa.
Ed ecco che Mario si lancia in una nuova avventura per salvarla...

Gameplay:
E' il classico Super Mario. Da una mappa in stile Super Mario World si accede ai livelli che si sbloccheranno man mano che ne si completano altri. Molti livelli segreti, sbloccabili solo trovando il traguardo alternativo dei livelli normali, condiranno l'avventura rendendola più interessante e longeva. Si presentano i classici potenziamenti (il Super Fungo e il Fiore di Fuoco), i blocchi da rompere, le monete e i Funghi 1UP da raccogliere e tanti nemici e altrettanti salti fra piattaforme statiche e cadenti.

Comandi:
Tutti scritti all'interno del gioco premendo F1 in qualsiasi momento

Screen:
titleh.pngscreen1ki.pngscreen2ij.png

screen3jd.pngscreen4cf.pngscreen5hw.png


Per chi vuole essere a conoscenza della posizione dei livelli segreti, in spoiler trovate la mappa completa

Spoiler



Update vari:
-Migliorie qua e là
-Timing aggiustati
-Iggy muore
-Mario per ora non fa un salto all'inizio del livello perché non andava più
-Creato Yellow Switch Palace
-Mappa più completa
-Ancora più livelli di prima
-Collisioni dei nemici perfette

Bug noti:
-Iggy potrebbe incastrarsi in uno spigolo. Basta colpirlo una volta o due in più in testa
-Bisogna essere abbastanza al centro dei tubi prima di entrare, perché altrimenti potrebbe succedere di finire nel vuoto
-Ancora qualche raro problema di collisione di Mario Grande e Mario Fuoco


Link alla versione giocabile

http://www.mediafire...RELEASE_114.exe

 

Siccome non ho ancora potuto prendere Game Maker 8.1, il gioco è stato compilato con Game Maker 8.0, pertanto ad alcune persone che abbiano un monitor con risoluzione 1920x1080 potrebbe dare qualche pixel fuori posto agli sprite come potete vedere qui => http://www.rpg2s.net...showtopic=14158. Comunque non è nulla, semplicemente che i giochi Game Maker 8.0 non supportano bene una risoluzione del monitor di 1920x1080

Allega File(s)

  • Allega file  mario1.png   31.75K   22 Numero di downloads
  • Allega file  mario2.png   30.71K   11 Numero di downloads
  • Allega file  mario6.png   31.91K   23 Numero di downloads

Modificato da keroslifer, 27 July 2013 - 11:52 AM.

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#2 Inviato 17 June 2010 - 15:20 PM

Sempre belli i super mario. Sembra anche ben fatto e divertente. Aspetto una demo!
Immagine inserita

DragonBall Z - Ultimate ShowDown
Battle System Completo : Scarica la Demo!! ---> Download
Minigame Oozaru Fight : Scaria la Demo!! ----> Download

Canale Youtube : http://www.youtube.c...sj?feature=mhee
Pagina Facebook : http://www.facebook....179666745457422
Topic di riferimento : http://www.rpg2s.net...view=getnewpost

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#3 Inviato 17 June 2010 - 15:36 PM

Per una demo del gioco ci sarà un po' da aspettare. Per la demo dell'engine sistemo ancora qualcosina e poi posso rilasciarla. Naturalmente la demo dell'engine non includerà tutto però vi farà capire a grandi linee come sarà il gioco

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#4 Inviato 17 June 2010 - 16:20 PM

Bè un classico ^ ^
Mmmh hai già programmato tante cosine vedo ed anche per la grafica hai le idee chiare...commenti...Mario è Mario, la cosa che più mi interessa è provarne il gameplay, quindi aspetto quella demo tecnica che stai preparando.
Buon making e buona fortuna intanto ^ ^

Non allegare immagini, piuttosto uppale su siti come imageshack.
^ ^

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#5 Inviato 18 June 2010 - 18:37 PM

Ecco qui la demo dell'engine.
Naturalmente ciò che c'è funziona (piccola imperfezione grafica dei podoboo quando toccano la lava) ma potrebbe comunque esserci qualche bug.

UPDATE: Iggy Koopa sistemato! Ma volendo si può migliorare ancora un pochino.

Provate e ditemi cosa ne pensate e cosa si potrebbe sistemare secondo voi
Naturalmente ricordatevi che è ancora in fase di sviluppo

Ecco il link:
http://www.megaupload.com/?d=AX5977ZB

Penso di rilasciare appena avrò fatto dell'altro lavoro più consistente un'altra demo dell'engine, dopo di che ci sarà da aspettare il gioco completo.

UPDATE PER LA PROSSIMA DEMO DELL'ENGINE: Monete (fatte), blocchi ? (fatti), blocchi che si rompono (fatti), fungo 1up (non aumenta di una vita... strano), luna 3up (fatto), boo, big boo, vari bug sistemati, koopalings (Morton in fase di programmazione)

Modificato da keroslifer, 21 June 2010 - 11:05 AM.

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#6 Inviato 27 June 2010 - 12:36 PM

Scusate il doppio post, ma ho preferito aggiungere un post per informarvi sugli update del mio gioco

Prima di tutto nuovi screen:

Immagine inserita

Come potete vedere ho programmato le monete...

Immagine inserita

...e i blocchi, utilizzando un sistema molto comodo ed efficace per la fuoriuscita degli oggetti da essi quando vengono colpiti da Mario.

ALTRI UPDATE: Morton Koopa quasi totalmente funzionante. Roy Koopa funzionerà sicuramente subito, visto che i movimenti sono gli stessi di Morton (sprite già ritagliato). Larry Koopa uguale a Iggy (ritagliare e animare lo sprite).

Modificato da keroslifer, 27 June 2010 - 12:58 PM.

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#7 Inviato 27 June 2010 - 13:22 PM

Avevo provato la demo tecnica, bel lavoro, qualche bug...quando salti verso destra e premi poi verso sinistra il personaggio spesso non si gira o si gira solamente dopo; spesso la collisione con i nemici occupa troppo spazio, cioè anche se non sei proprio a contatto con i nemici vieni ugualmente colpito, ciò è sconfortante quando ti trovi di un gradino sotto di loro e salti dritto per dritto venendo colpito ugualmente; soprattutto contro i boss, ma credo dovuto agli sprite in generale se non cadono per bene "di sotto" rimangono incastrati negli spigoli delle piattaforme. Non rocordo poi se nei giochi di Mario puoi finire il gioco anche senza prendere il traguardo finale quello che sale e scende sull' asta...perchè sul tuo è possibile saltarlo.
^ ^
Ah ottimo per le news...era triste senza blocchi da colpire XDXD
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#8 Inviato 27 June 2010 - 14:00 PM

Avevo provato la demo tecnica, bel lavoro

Grazie Guardian!

quando salti verso destra e premi poi verso sinistra il personaggio spesso non si gira o si gira solamente dopo

Questo non è proprio un bug, nel senso che nei giochi un po' più vecchi di Mario, il salto funzionava così. Più che altro devo far scendere Mario più velocemente quando finisce di saltare in modo che non faccia proprio quello che dici tu.
O meglio... non si gira lo stesso però scendendo velocemente non rimane sospeso in aria così tanto da riuscire ad andare a destra e a sinistra in continuazione. Questo bug sarà sistemato nella prossima demo dell'engine.

spesso la collisione con i nemici occupa troppo spazio, cioè anche se non sei proprio a contatto con i nemici vieni ugualmente colpito, ciò è sconfortante quando ti trovi di un gradino sotto di loro e salti dritto per dritto venendo colpito ugualmente

Questo potrebbe essere dovuto alle mask che ho usato per alcuni nemici. Verificherò bene e provvederò a risolvere il problema.

se non cadono per bene "di sotto" rimangono incastrati negli spigoli delle piattaforme.

Questo bug ho notato che succede con i nemici volanti, tipo Parakoopa e Paragoomba. Proverò a mettere una mask in modo che non si incastrino.

Non rocordo poi se nei giochi di Mario puoi finire il gioco anche senza prendere il traguardo finale quello che sale e scende sull' asta...perchè sul tuo è possibile saltarlo.

La differenza è che se colpisci l'asta che sale e scende prendi 1000 punti, altrimenti 0. Devo effettivamente alzare l'oggetto invisibile che ho messo dietro al traguardo perché si riesce appunto a superare il traguardo.

Per la prossima demo dell'engine sistemo tutto, oltre che aggiungere nuovi nemici e nuovi items

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#9 Inviato 27 June 2010 - 14:22 PM

guarda... il lavoro non è male... però in quanto a platform lineare super mario ha gli script gli engine di movimento più avanzati fra tutti i giochi mai ideati XD non sarà facile... la giocabilità è il più grande punto a favore di super mario...

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#10 Inviato 27 June 2010 - 15:14 PM

Molto carino.
Ma ci sono diversi bug:
La morte a rallenty è uno dei più fastidiosi, dopo la collisione con il mostro possono passare anche 20 secondi prima che salti e dica mamma mia e muoia.
i mostri volanti dopo che gli togli le ali si possono incastrare nel tubo verde
Le vite vengono scalate e poi riassegnate perché usi room_restart per far ricominciare tutto, e quindi ricominci con 3 vite, di fatto è impossibile perdere se non perché si è bloccati per un bug.
La barra per finire il livello è ultra buggata, ci sono volte in cui salti o anche senza saltare vai avanti e rimani lì inchiodato per un'ora e più senza che parta la musichetta e non puoi muoverti.
Oppure passano 30 secondi e la musichetta parte e vai avanti.
Consigli:
Farei fare a mario un salto iniziale quando dice let's go

Buon lavoro

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...


    keroslifer
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#11 Inviato 27 June 2010 - 17:01 PM

Molto carino.

Grazie Keroro!

La morte a rallenty è uno dei più fastidiosi, dopo la collisione con il mostro possono passare anche 20 secondi prima che salti e dica mamma mia e muoia

Mah... rallentamenti non sono mai successi. Quando mi colpiscono muoio sempre subito, quindi non saprei cosa fare.
Penso che in qualche modo il gioco affatichi il tuo computer...

i mostri volanti dopo che gli togli le ali si possono incastrare nel tubo verde

Questo provvederò a sistemarlo

Le vite vengono scalate e poi riassegnate perché usi room_restart per far ricominciare tutto, e quindi ricominci con 3 vite, di fatto è impossibile perdere se non perché si è bloccati per un bug

Qua mi sa che ci metterò un po' a trovare una soluzione perché non so come fargli ricordare che ho perso una vita. E lo stesso problema si ha con lo score che torna a 00000

La barra per finire il livello è ultra buggata, ci sono volte in cui salti o anche senza saltare vai avanti e rimani lì inchiodato per un'ora e più senza che parta la musichetta e non puoi muoverti.
Oppure passano 30 secondi e la musichetta parte e vai avanti.

Qui ti spiego: Mario non si muove più finché la musichetta non finisce. Comunque 'sta cosa non piace molto neanché a me quindi la migliorerò. Però che passi così tanto tempo ora che parta la musichetta è strano perché a me non ha mai dato rallentamenti.

Consigli:
Farei fare a mario un salto iniziale quando dice let's go

Intendi di far sembrare che sia saltato nel livello quando inizio la partita? perché let's go lo dice solo quando si fa new game. Comunque se è come ho capito io lo trovo un ottimo suggerimento. Grazie

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#12 Inviato 27 June 2010 - 18:06 PM

Risolvere il bug delle vite e del punteggio è semplice :)
Esempio (con A incrementi le vite, con C riavvii la stanza)
Le variabili di un oggetto persistent non vengono resettate con il room_restart();

Il consiglio del salto era solo per l'inizio, ho impiegato un po' a capire dove fosse mario una volta fatto new game, e quel let's go dovrebbe dare la carica :D
Un modo semplice per fare intro può essere quello di simulare la pressione dei tasti tramite event_perform, oppure lo puoi creare in alto e fare sì che la gravità faccia il suo corso

I Miei Script:
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Continua...


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#13 Inviato 27 June 2010 - 18:09 PM

Grazie mille! Appena torno dal mare mi rimetto all'opera!

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#14 Inviato 13 August 2010 - 09:57 AM

Vedendo gli screen si capisce che sarà di sicuro un lavoro di successo, poi ho provato il game... i bug è normale che ci siano, insomma, hai appena iniziato il gioco, anche nei giochi finiti che hanno avuto molto successo ci sono dei bug! Non scoraggiarti mai e continua così! appena ho visto gli screen, non riuscivo a crederci, ho pensato, avrà preso degli screen dall'originale, cosa che so che nessuno farebbe mai xD ma l'ho pensato perchè ho visto quegli screen identici all'originale... insomma: WOW!!! stai facendo un ottimo lavoro e vedo che ti stai impegnando molto... Complimenti!!!

    keroslifer
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#15 Inviato 13 August 2010 - 15:45 PM

Vedendo gli screen si capisce che sarà di sicuro un lavoro di successo, poi ho provato il game... i bug è normale che ci siano, insomma, hai appena iniziato il gioco, anche nei giochi finiti che hanno avuto molto successo ci sono dei bug! Non scoraggiarti mai e continua così! appena ho visto gli screen, non riuscivo a crederci, ho pensato, avrà preso degli screen dall'originale, cosa che so che nessuno farebbe mai xD ma l'ho pensato perchè ho visto quegli screen identici all'originale... insomma: WOW!!! stai facendo un ottimo lavoro e vedo che ti stai impegnando molto... Complimenti!!!

Grazie Johnny!
In questo periodo mi sono dato ancora da fare e dovrei aver sistemato tutti i bug e migliorato delle cose seguendo anche i consigli degli altri utenti. :)

Anzi, visto che ci sono scrivo un po' di update:
-Seguito il consiglio di Guardian: Ora Mario quando salta si gira
-Seguito il consiglio di FenriX': Sto cercando di rimanere più fedele possibile al vero Mario, quindi la giocabilità sarà uno dei punti forti del gioco
-Seguiti i consigli di Keroro: Quando si entra in un livello Mario fa un salto (per far ciò ho usato la funzione event_perform) e ho sistemato il bug delle vite quindi ora si fa anche Game Over
-Potrebbe essere sistemato il bug dei nemici volanti che si incastrano nei muri o nei tubi vicini quando vengono copliti da Mario
-I gusci dei koopa sconfiggono i nemici
-Creato Super Mario
-Creato Mario Fuoco
-Ora Mario può nuotare
-Sistemato il problema di Iggy Koopa, quindi non si incastra più nel terreno quando sta per cadere nella lava
-Sistemato il piccolo bug grafico dei podoboo
-Creata un'animazione migliore quando si tocca la barra del traguardo

Penso che ci sarà una nuova DEMO verso metà settembre, poi quando sarà il momento vedrò se rilasciare un'altra DEMO dell'engine oppure di rilasciare la DEMO del gioco, perché un po' di lavoro in più è stato fatto ma non è ancora abbastanza per rilasciare un'altra DEMO ma è anche vero che aggiungendo altre cose penso che valga di più la pena di vedere qualcosa del gioco in sé e non più il solo engine.

Alla prossima DEMO!

Modificato da keroslifer, 13 August 2010 - 15:47 PM.

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#16 Inviato 13 August 2010 - 16:56 PM

Ottimo tanti bug corretti ed aggiunte! ^ ^
Attendiamo la demo di Settembre allora :D
^ ^

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#17 Inviato 14 August 2010 - 18:48 PM

kero, io sto lavorando ad un progetto su sper mario... e sto usando un editor di livelli preso da un gioco mario... se vuoi ti passo le cartelle in cui c'è la grafica...

    keroslifer
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#18 Inviato 15 August 2010 - 09:58 AM

Sì grazie, potrei trovare qualcos'altro di utile :)

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#19 Inviato 15 August 2010 - 11:45 AM

ti ho inviato un pm con i link con grafica, musica ed effetti sonori...

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#20 Inviato 18 August 2010 - 11:53 AM

xè nn ti soddisfaceva la hello engine 3? adex c'è la 4...
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